おいちょかぶの遊び方
おいちょかぶは、札を2〜3枚引いて、その合計の「下1桁」の大きさを比べるカードゲームです。一番強いのは9で、「カブ」と呼びます。配る役の「親」が1人いて、ほかの人は「子」として親と勝負します。子は場に並んだ札に点を張り、親より大きな数になれば張った点をもらえます。
本来は「株札」や花札で遊ぶ遊びです。ここでは、トランプのA(1)から10までの40枚と、花札の1月から10月までの40枚のどちらかを選べます(設定の「札の絵」)。トランプではJ・Q・Kを、花札では11月と12月を使いません。どちらも数字の数え方と役は同じです。
テーブルの見方

毎回、親が場札を4枚表向きに並べ、自分の前には1枚を伏せて置きます。子は、どの場札に張るかを選びます。自分の札を持つのではなく、「場札に乗る」のがおいちょかぶの特徴です。同じ場札に何人が張ってもかまいません。
点の数え方

Aは1、10は0として数え、札の合計の一の位が点になります。7と8なら15なので5点、6と4なら10なので0点です。点には昔からの呼び名があり、0から順に「ブタ・ピン・ニゾウ・サンタ・ヨツヤ・ゴケ・ロッポウ・シチケン・オイチョ・カブ」と呼びます。ゲームの名前は、8の「オイチョ」と9の「カブ」から来ています。
花札で遊ぶときは「月=数字」

花札を選ぶと、1月(松)が1、2月(梅)が2……10月(紅葉)が10になります。10月は10なので、トランプの10と同じく0として数えます。花札には1つの月に絵の違う札が4枚ありますが、おいちょかぶでは絵の違いは関係なく、月の数だけを見ます。月の絵に慣れていなくても、札の左上の数字を見れば遊べます。
1回の流れ

- 親が場札を4枚表で並べ、自分の札を1枚伏せて置きます。
- 子は親の次の人から順に、場札に1〜3点ずつ張ります。いくつの場札に張ってもかまいません。
- 親が、張られた場札に2枚目(決め札)を伏せて配ります。張った人は決め札を見られます。
- 場札ごとに、3枚目を引くかどうかを決めます。3枚目は表向きで配られます。
- 親が伏せた札をめくって2枚目を引き、同じように3枚目を引くか決めます。
- 伏せた札を全部めくって、場札ごとに親と比べます。
1つの場札に何人も張ったときは、親から数えて最初に張った人が3枚目を決めます。ほかの人はその判断に乗ることになります。
3枚目を引くかどうか

引ける札は3枚までです。3枚目を引くと点が良くなることも悪くなることもあります。例えば4点のときに引くと、9になることもあれば、ブタになることもあります。「関西風」のルールでは、7以上でも3枚目を引けます。
勝ち負けと点のやりとり

子の点が親より大きければ、子は張った点と同じだけ親からもらえます。親のほうが大きければ、張った点は親のものになります。同じ点なら引き分けで、点は動きません(「親が強い」のルールでは、同点は親の勝ちです)。親は1回ごとに交代し、決めた回数が終わったとき、点が一番多い人の勝ちです。
役(とくべつな組み合わせ)

- クッピン:親の2枚が9と1。点は0ですが、親の勝ちになります。
- シッピン:子の2枚が4と1。点は5ですが、子の勝ちになります。クッピンとシッピンが同時に出たら、クッピンが勝ちます。
- アラシ:3枚とも同じ数。3倍の点で勝ちです。3・3・3は一番強く、5倍になります。子のアラシは親のクッピンにも勝ちます。
クッピンとシッピンは2枚のときだけの役で、3枚目を引くと消えてしまいます。9と1や4と1が来たら、引かずに勝負しましょう。
「標準」「関西風」「親が強い」の違い
おいちょかぶは地域や家庭によってルールが大きく違う遊びです。ここではよく見られる3つの形から選べます。「自分で決める」を選ぶと、1つずつ変えることもできます。
| ルール | 標準 | 関西風 | 親が強い |
|---|---|---|---|
| 2枚の点が3以下なら必ず引く | あり | あり | あり |
| 7以上のとき3枚目 | 引けない | 引ける | 引けない |
| 同じ点のとき | 引き分け | 引き分け | 親の勝ち |
| クッピン(9と1) | 親の役 | 親の役 | 親の役 |
| シッピン(4と1) | 子の役 | 子の役 | 親の役 |
| アラシ(3枚同じ) | 3倍(3・3・3は5倍) | 3倍(3・3・3は5倍) | 3倍(3・3・3は5倍) |
「親が強い」の形は、スマホやパソコンのおいちょかぶでよく見られる遊び方です。親が交代しながら遊ぶので、親が強いルールでも全員に同じだけチャンスがあります。
勝つためのコツ
1. 4〜6のときは、4なら引く・6なら止めるが基本
3枚目で点が上がるか下がるかは、今の点しだいです。4点なら引いたほうが良くなることが多く、6点なら止めたほうが負けにくくなります。5点はちょうど分かれ目です。迷ったら、親の表の札や、ほかの場札に出ている札も見てみましょう。
2. 1か4が見えている場札はねらい目
場札の1枚目がAか4なら、決め札しだいでシッピン(4と1)ができます。シッピンは子の勝ちが決まる役なので、ほかの場札より少し有利です(「親が強い」のルールを除く)。
3. 役ができたら引かない
クッピンやシッピンは、3枚目を引いたとたんに消えます。特に9と1は点で見ると0(ブタ)なので、うっかり引きたくなりますが、親なら引かずに勝負です。
4. 張る点は「たくさんの場札に少しずつ」より「ここぞに厚く」
おいちょかぶは、1回ごとの勝ち負けは運しだいです。全部の場札に少しずつ張っても、勝ちと負けが打ち消し合うだけになりがちです。良さそうな場札に絞って張ると、点の動きにメリハリがつきます。
5. 終わりが近づいたら点差を見る
最後の数回は、点差によって作戦を変えましょう。勝っているときは張る点を少なくして逃げ切り、負けているときはいくつかの場札に厚く張って追い上げます。
6. 親のときは、子の表の札を見て決める
親は子より後に3枚目を決められます。子の3枚目は表向きなので、子がどれくらい強そうかを見てから、自分が引くかどうかを決められます。子が引かずに止めた場札は、2枚で4以上あると考えられます。
よくある質問
点がマイナスになったらどうなる?
このゲームでは、点がマイナスになっても最後まで遊べます。決めた回数が終わったときに、点が一番多い人の勝ちです。
ほかの人と同じ場札に張ったら、3枚目はだれが決めるの?
親から数えて最初の人(親の次に近い人)が決めます。あなたより前の人が同じ場札に張っているときは、その人の判断に任せることになります。
CPUの強さはどれを選べばいい?
初めて遊ぶなら「やさしい」がおすすめです。役ができているのに引いてしまったり、引くべきところで止めたりと、迷いのある相手です。慣れてきたら「ふつう」。基本どおりに引いたり止めたりしてきます。「つよい」は、見えている札から残りの札を読んで判断し、終わりが近づくと点差を見て張り方を変えてくる相手です。ただし運の要素が大きいゲームなので、どの強さでも勝ったり負けたりします。
トランプと花札で、ルールや強さは変わる?
変わりません。どちらも1〜10の数字が4枚ずつの40枚なので、札の出やすさも役も同じです。見た目の好みで選んでください。遊んでいる途中でも「設定」から選び直せます。そのあと「続きから」を押せば、点数はそのままで札の絵だけが変わります。
途中でやめても続きから遊べる?
はい。同じ端末・同じブラウザで開けば、「続きから」を選んで、次の回から再開できます。
音は出る?
はじめは音が出ない設定です。ゲーム画面の「音:オフ」を押すと、札を配る音やめくる音が鳴るようになります。
おいちょかぶってどんな遊び?
おいちょかぶは、日本で古くから遊ばれてきたカードゲームです。「オイチョ」はポルトガル語の8、「カブ」は「終わり」を意味する言葉が変化したものと言われ、16世紀ごろに伝わったカルタとのつながりがうかがえます。もとは賭け事に使われた歴史もありますが、今では数の足し算を楽しむ遊びとして、家族や友だちの間でも親しまれています。
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