ナインメンズモリス

駒を9個ずつ置いて、動かして、縦か横に3つ並べたら相手の駒を1つ取れる。相手を2個にしたら勝ち。

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相手
CPUの強さ
先手(白の駒で先に置く人)
ルール

ルールを細かく決める
2つのミルを同時に作ったとき、取れる駒
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    ナインメンズモリスの遊び方

    ナインメンズモリスは、白と黒の駒を9個ずつ使う2人用の盤上遊びです。盤の点に駒を置いたり動かしたりして、自分の駒を縦か横に3つ並べると、相手の駒を1つ取れます。相手の駒を2個まで減らすか、相手が駒を動かせないように閉じこめたら勝ち。サイコロは使わないので、運ではなく読みの勝負です。

    名前は英語で「9人の男たちのモリス」という意味で、日本では「ナイン・メンズ・モリス」と書かれることもあります。ドイツなどでは「ミューレ」、英語では「ミル」とも呼ばれ、百科事典でも「ミル」の名前で紹介されています。

    盤の見方と「ミル」

    3重の四角と、辺の真ん中をつなぐ線でできた盤。点は24。白が横に3つ並び、黒が縦に3つ並んだところに、ミルを示す線と○の印。斜めに並んだ白の3つには×の印
    縦か横の1本の線に、自分の駒が3つ並んだら「ミル」です。

    盤は大・中・小の3つの四角と、それぞれの辺の真ん中をつなぐ4本の線でできています。駒を置けるのは、線の角と交わる所にある24の点です。はじめは盤に何も置かれていません。

    自分の駒を、1本のまっすぐな線の上に3つ並べた形を「ミル」と言います。縦でも横でもかまいませんが、斜めに並べてもミルにはなりません(盤に斜めの線がないためです)。

    1. 駒を置く

    白が左上の角から右上の角まで横に3つ置いてミルを作り、黒の駒1つに赤い輪。矢印でその駒を取ることを示した図
    ミルができたら、相手の駒を1つ選んで盤から取ります。

    先手は白です。白と黒が1個ずつ交代で、空いている点に駒を置いていきます。置く段階でもミルができたら、すぐに相手の駒を1つ取れます。取った駒はもう盤に戻りません。両方が9個とも置き終わったら、次は「動かす」段階です。

    ミルの中の駒は取れない

    黒が内側の四角の上の辺に3つ並べてミルを作っている。その3つには×の印、ミルに入っていない黒の駒には○の印と赤い輪
    相手のミルに入っている駒は守られています。

    相手の駒を取るとき、相手のミルに入っている駒は取れません。ミルの外にある駒から選びます。ただし、相手の駒が全部ミルの中に入っているときは、どれを取ってもかまいません(「自分で決める」で、このときは取れない遊び方も選べます)。

    2. 駒を動かす

    白の駒から、線でつながった右隣の空いた点へ矢印と○の印。斜めの点への矢印と、黒の駒がいる点には×の印
    線でつながった隣の点が空いていれば、そこへ1つ動かせます。

    全部の駒を置き終わったら、交代で自分の駒を1つずつ動かします。動かせるのは、線でつながった隣の空いた点だけです。斜めに動かしたり、駒を飛び越えたりはできません。動かしてミルができたときも、相手の駒を1つ取れます。

    ミルを開いて、また閉じる

    右の辺の白のミルから、上の駒を左隣の点へ動かしてミルを開き(1)、次の番に元の点へもどしてもう一度ミルにする(2)様子
    一度崩して元にもどすと、同じ場所でもう一度ミルになります。

    できているミルから駒を1つ外へ動かし、次の番に元の点へもどすと、もう一度ミルができたことになり、また相手の駒を取れます。相手はその間に、空いた点をふさいで止めようとします。

    3. 残り3個になったら「飛べる」

    白の駒が3個だけになった場面。左下の白の駒が、線とは関係なく右上の角の空いた点まで大きく飛び、上の辺でミルができる様子
    駒が3個になった人は、空いた点ならどこへでも動かせます。

    取られて駒が3個だけになった人は、隣の点にこだわらず、盤の空いている点ならどこへでも駒を動かせるようになります。これを「飛ぶ」と言います。追いつめられた側にも逆転のチャンスが残る決まりです。飛ぶ決まりを使わない遊び方もあり、ここでは「飛ばない」で遊べます。

    2つのミルを同時に作ったら

    左上の角に白を置くと、上の辺と左の辺の2本に同時に白が3つ並ぶ様子
    1つの駒で2つのミルができることがあります。

    角や交わる点に駒を置くと、縦と横の2つのミルが同時にできることがあります。このとき取れる駒の数は、遊び方によって違います。標準では1つだけです。ミューレの大会の決まりでは2つ取れるので、「大会ルール」ではそちらで遊べます。

    勝ち・負け・引き分け

    黒の駒4つが、どれも隣の点を白にふさがれて動けない様子。黒の駒に×の印
    自分の番に動かせる駒がなければ負けです。

    次のどちらかになった人の負けです。

    このゲームでは、同じ並び(同じ手番)が3回出てきたときと、両方が30手ずつ指しても駒が1つも取られなかったときは、引き分けにしています。どちらもミューレの大会の決まりにならったものです。

    ルールの違い

    長い歴史のある遊びなので、国や本によって細かい決まりが少しずつ違います。ここでは次の中から選べます。

    ルール標準飛ばない大会ルール
    残り3個になったら飛べる飛べる飛べない飛べる
    2つのミルを同時に作ったとき取れる数1つ1つ2つ
    相手の駒が全部ミルの中のときどれでも取れるどれでも取れるどれでも取れる

    「自分で決める」では、この3つを1つずつ選べます。「飛ばない」では3個になっても動きが遅いままなので、相手を閉じこめて勝つ場面が増えます。

    勝つためのコツ

    1. 置く段階では、すぐにミルを急がない

    はじめから3つ並べようと1か所に固めると、相手にふさがれたうえに、動かす段階で身動きが取れなくなりがちです。盤のあちこちに散らして置き、あとで動きやすい形を作っておくほうが有利です。

    2. 交わる点をおさえる

    中の四角の辺の真ん中は、4つの点とつながっている、いちばん動きやすい点です。反対に四角の角は2つの点としかつながっていません。動かす段階を考えて、つながりの多い点に駒を置きましょう。

    3. 2つの場所で同時にねらう

    「あと1つでミル」の形を2か所に同時に作ると、相手は片方しかふさげません。置く段階では特に強い手です。

    4. 行ったり来たりでミルを作れる形を作る

    1つの駒が隣の点へ動くたびに、2つのミルを交互に作れる形ができると、毎回相手の駒を取れます。こうなると、ほとんど勝ちです。相手にこの形を作らせないことも大切です。

    5. 相手の「あと1つ」は必ずふさぐ

    相手の駒が2つ並んで、3つ目の点が空いていたら、そこに自分の駒を置く(動かす)のが基本です。取られる数が増えると、あっという間に差がつきます。

    6. 相手を閉じこめる

    駒の数で負けていても、相手の駒の行き先を全部ふさげば勝てます。動かす段階では、自分の駒が動ける点の数と、相手が動ける点の数をくらべながら指しましょう。

    よくある質問

    先手と後手、どちらが有利?

    コンピューターを使った研究で、両方が一番良い手を指し続けると引き分けになることがわかっています。実際に遊ぶと、どちらが有利とも言い切れません。何局か遊ぶときは、先手を交代するか「ランダム」にするとよいでしょう。

    置く段階でミルを作ったら、相手の駒を取ってもいい?

    はい。置く段階でも動かす段階でも、ミルができたらその場で1つ取れます。

    ミルをずっと置いたままにしておくと、何度も取れる?

    いいえ。取れるのはミルができた瞬間だけです。もう一度取りたいときは、ミルから駒を1つ動かして開き、次の番に元にもどして作り直します。

    CPUの強さはどれを選べばいい?

    はじめてなら「やさしい」がおすすめです。あなたがあと1つでミルになっていても、ふさぎ忘れることがよくあり、自分のミルを作り忘れることもあります。慣れてきたら「ふつう」。あなたの次の手まで考えてミルをふさいできますが、ときどき見落とします。「つよい」は見落としがたまにしかなく、動ける場所まで気にしてくるので、2か所で同時にミルをねらう形を作るのが勝つコツです。

    2人で遊べる?途中でやめても続きから遊べる?

    相手を「となりの人」にすると、1台の画面で交代しながら遊べます。上の帯の人と下の帯の人で、駒の色が分かれます。途中でやめても、同じ端末・同じブラウザで開けば「続きから」で再開できます。音ははじめは出ない設定で、「音:オフ」を押すと鳴るようになります。

    ナインメンズモリスってどんな遊び?

    とても古くからある遊びで、古代ローマの時代にはすでに遊ばれていたと考えられています。中世のイギリスではとくに人気があり、教会の石の座席に盤が刻まれているのが見つかっているほか、シェイクスピアの劇『夏の夜の夢』にもその名前が出てきます。ドイツやスイスでは今も「ミューレ」の名で親しまれていて、大会も開かれています。日本では明治のはじめに「石並取(いしなとり)」という名前で売られていたという記述もあります。