はじき盤(クロキノール)

駒こまをはじいて中央ちゅうおうをねらい、相手あいての駒こまを押し出します。

対戦たいせん相手あいて
CPUの強さ
得点とくてんの方式
先に弾くはじく人

配置・方向・強さの補助操作
設定・音・やり直し

ver 1.0.0 · 更新

更新履歴
  1. · ver 1.0.0初回確認をいただき、公開バージョンを1.0.0にしました。ゲームの内容は変わりません。
  2. · ver 0.9.0バージョンと更新履歴の表示を追加しました。
  3. 画面の配置、直接操作、結果表示と図入りの解説を改善しました。
  4. ゲームを公開しました。

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    はじき盤(クロキノール)の遊び方

    丸い盤の上で木の駒こまをはじき、中央ちゅうおうに近い場所へ残す2人の遊びです。中心の穴に入れば20点。相手あいての駒こまを外へ押し出したり、低い点の場所へ動かしたりすることもできます。見た目は単純ですが、向きと強さの組み合わせで結果が大きく変わります。このページではひとりでCPUと対戦たいせんするほか、1台の端末を使って2人でも遊べます。登録は不要です。

    最初に対戦たいせん相手あいて、CPUの強さ、得点とくてんの方式、先に弾くはじく人を選びます。「はじめる」を押すと、手番の人の側の弧こに色が付きます。下側は青い丸印、上側は赤い三角印です。色だけでなく駒こまの中央ちゅうおうの印でも区別できます。同じ端末で対戦たいせんするときは盤を回さず、下の人と上の人が交互に操作します。手番バーの名前と残り枚数を見てから弾きましょう。

    ①色の弧に置いた駒から後ろへ引く。矢印が進む方向。②強さを確認して放す。取消では駒を使いません。
    ①色の弧に置いた駒から後ろへ引く。矢印が進む方向。②強さを確認して放す。取消では駒を使いません。

    配置はいち・向き・強さを決める

    自分の側の色付きの弧こに触れると、空いている位置へ駒こまを置けます。すでにある駒こまとは重ねられません。ねらう物の正面から弾くはじくと柱に当たることがあるので、左右へ少しずらして道を探すのが第一歩です。中央ちゅうおうの近くにある8本の柱は駒こまをはね返します。柱そのものに当てても相手あいて駒こまへの接触とは数えられません。

    置いた駒こまを押したまま、進めたい向きと反対へ引き、離すと弾きます。矢印が進む方向ほうこうを示します。引く距離が長いほど強くなります。スマホでは指、パソコンではマウスのドラッグを使います。短く触れただけでは弾かないので、位置を変えたいときにも安心です。途中で指の操作が取り消された場合も勝手には弾きません。再タップ・盤の外の余白・Esc・「準備取消」で準備を解除できます。強さは盤の下のゲージでも確認できます。

    細かなドラッグが難しいときは、「配置・方向・強さの補助操作」を開き、「配置はいち」「方向ほうこう」「強さ」で調整して「弾くはじく」を押します。配置はいちの0度は自分の側の中央ちゅうおう、方向ほうこうの0度はその位置から盤の中心へ向かう方向ほうこうです。キーボードではA・Dで配置はいち、左右キーで方向ほうこう、上下キーで強さを変え、Enterまたはスペースで弾けます。駒こまが止まるまでは次の手を出せません。

    ①輪で示す相手の駒がある手。②直接、または自分の駒を経由して相手に当てる必要があります。柱だけでは足りません。
    ①輪で示す相手の駒がある手。②直接、または自分の駒を経由して相手に当てる必要があります。柱だけでは足りません。

    相手あいての駒こまがあるときの大切なルール

    盤の上に相手あいての駒こまが1枚でもあるときは、自分の駒こまを相手あいての駒こまに当てなければなりません。いちばん近い駒こまだけでなく、どの相手あいて駒こまを選んでもかまいません。弾いた駒こまが直接当たるほか、自分の駒こまを押し、その自分の駒こまが相手あいて駒こまに当たる連続した当たり方も有効です。柱にはね返ってから相手あいてに当てることもできます。

    相手あいて駒こまを取り除くことまでは義務ではありません。一度触れていれば、その後は中央ちゅうおうの穴に入ったり盤に残ったりしても有効です。反対に、相手あいてに触れず自分だけ中央ちゅうおうへ入れても得点とくてんにはなりません。無効な手では、今弾いた駒こまと、その手で当たった自分の駒こまを取り除きます。その手で入れた20点の駒こまも得点とくてんにしません。以前の手で取った20点は消えません。

    ①相手の駒がない手は15点円が目標。②今回動かした自駒を円に触れて残すか、中央の20点穴へ入れます。
    ①相手の駒がない手は15点円が目標。②今回動かした自駒を円に触れて残すか、中央の20点穴へ入れます。

    相手あいての駒こまがないときは中央ちゅうおうをねらう

    相手あいての駒こまが盤に残っていないときは、その手に関係した自分の駒こまのうち少なくとも1枚が、止まったときに15点の円の中へ入るか、その円の線に触れる必要があります。中央ちゅうおうの穴に入った駒こまもこの条件を満たします。今弾いた駒こまが入る方法だけでなく、盤にある自分の駒こまを押し込む方法も使えます。

    ただし、前から中央ちゅうおうにある自分の駒こまを何も動かさず、別の駒こまを外側へ置くことはできません。今回の手に関係した駒こまで条件を満たす必要があります。また、途中で中央ちゅうおうを通り過ぎても、最後に全部が外側で止まれば無効です。相手あいてがいないときの線への接触は「有効な手か」の判定です。15点そのものを得られるかどうかは、ラウンドの最後に別に数えます。

    ①相手に触れなかった無効手と除去枚数を表示。②赤い軌跡の終点。関係した自駒は残せず、手番は交代します。
    ①相手に触れなかった無効手と除去枚数を表示。②赤い軌跡の終点。関係した自駒は残せず、手番は交代します。

    20点の穴・外周がいしゅう・線に触れた駒こま

    中央ちゅうおうの穴に完全に収まった駒こまは20点として取り分け、盤から取り除きます。盤の上には残らないため、相手あいてに押し出されることはありません。速すぎる駒こまや穴の端をかすめる駒こまは通り過ぎることがあります。中央ちゅうおうをねらうときは、穴を越えていくような強さではなく、手前から落ち着いて止まる強さを試しましょう。

    盤を出た駒こまは0点です。外周がいしゅうの線に触れたまま止まった駒こまも取り除きます。このブラウザ版は平らな盤面で遊ぶため、駒こまが浮く、縦に立つ、重なる、盤外の駒こまから跳ね戻る動きはありません。動いている途中で外周がいしゅう線を越えても、盤面を離れず、外周がいしゅう線に触れている間に他の駒こまや柱に当たらず、自分の勢いで内側へ戻って止まれば残れます。

    盤に残った駒こまは、内側から15点、10点、5点です。2つの領域を分ける線に駒こまの端が触れると、低いほうの点になります。10点と5点を分ける線に触れれば5点です。駒こまの中心が高い点の場所にあっても、端が線まで届いていると高い点にはなりません。

    ①止まった駒は内側から15・10・5点。境界に端が触れたら低い点。②中央穴へ入れた20点は自分の欄へ取り分けます。
    ①止まった駒は内側から15・10・5点。境界に端が触れたら低い点。②中央穴へ入れた20点は自分の欄へ取り分けます。

    ラウンドと得点とくてんの方式

    すべての駒こまを弾いたら、盤に残った駒こまの点と取り分けた20点を合計します。盤上の点は弾くはじくたびに確定するものではありません。途中で15点の場所にあった駒こまも、あとで相手あいてに外へ押されれば点が下がったり0点になったりします。画面に出る20点の枚数と、ラウンド終了時の合計点を分けて見るとわかりやすくなります。

    「4ラウンド」は各8枚ずつです。ラウンドで合計の多い人に2点、同点なら両方に1点を加えます。4ラウンド後の加点の合計で勝敗を決め、同点ならこのページでは引き分けです。盤の点差が大きくても、1ラウンドの加点は2点です。次のラウンドを始める人は交代します。

    「100点先取」は各12枚ずつです。ラウンドの点差だけを、合計の多い人に加えます。65対45なら20点です。先に100点以上に届いた人が勝ちます。ちょうど100点に合わせる必要はありません。同点のラウンドでは加点がなく、次へ進みます。このページではこちらも先に弾くはじく人をラウンドごとに交代します。

    ①全員が弾き終えてから、この回の合計と加点を確認。②4ラウンドの総得点で勝敗を表示。「もう一度」で再挑戦できます。
    ①全員が弾き終えてから、この回の合計と加点を確認。②4ラウンドの総得点で勝敗を表示。「もう一度」で再挑戦できます。

    上達のコツ

    最初は中央ちゅうおうへまっすぐ弾き、強さだけを少しずつ変えて距離の感覚をつかみましょう。同時に方向ほうこうと配置はいちと強さを大きく変えると、何が原因だったのかわかりにくくなります。1回の失敗から1つずつ直すほうが、ねらいを安定させやすくなります。

    相手あいての駒こまがあるときは、穴より先に相手あいてへの道を確認します。相手あいてが柱の奥にいるなら、駒こまの配置はいちを左右へずらして直接当たる道を探します。当たる道が見つかったら、押し出すために強くするのか、自分を内側に残すために弱くするのかを選びます。

    真正面に当てると相手あいてがまっすぐ動きやすく、端をかすめると自分の駒こまも横へそれます。中央ちゅうおうへ戻したいのか、相手あいてを外へ出したいのかで、当てる場所を変えてみましょう。毎回いちばん強く弾くはじくより、手の目的に合わせて強さを選ぶほうが点を残せます。

    自分の駒こまを連続して当てると道が広がりますが、失敗時には複数の駒こまが取り除かれます。すでに高い点の駒こまを持っているときは、難しい連続技より直接当たる手を選ぶのも有効です。最後の1枚では、その時点の点差を見て、必要な点を残すことを考えましょう。

    CPUの「やさしい」は向きや強さがばらつきます。「ふつう」は基本の当て方を使い、「つよい」は候補を比べて点の残る手を選びます。どの段でも外すことがあります。まずやさしい相手あいてで操作を覚え、盤の読み方が見えてきたら上の段に進んでみてください。

    よくある質問

    自分の駒こまに先に当ててもよいですか? はい。相手あいてがいるときは、その手で自分の駒こまのどれかが相手あいてに接触すれば有効です。相手あいてがいないときは、その手に関係した駒こまが中央ちゅうおうの条件を満たします。

    線に触れて10点になるのに、中央ちゅうおうへ入ったことになるのはなぜですか? 「有効な手の条件」と「最後の得点とくてん」は別だからです。15点円の線への接触は中央ちゅうおうをねらう条件を満たしますが、その線に触れたまま最後まで残れば10点です。

    相手あいての駒こまを中央ちゅうおうの穴へ押したら誰の点ですか? 駒こまを持っている側の20点です。自分で押し込んでも相手あいての点になるので、穴のそばの相手あいて駒こまに正面から当てるときは注意しましょう。

    途中で閉じても続けられますか? 手番が止まっているところをこの端末に保存します。駒こまが動いている途中で閉じた場合は、その手を弾くはじく前から再開します。端末やブラウザを変えると記録は引き継がれません。

    2人でスマホ1台を使えますか? はい。「同じ端末で2人」を選び、下側と上側を交互に操作します。手番が変わったら名前を確認しましょう。音は最初オフです。一時停止で画面を止められます。

    クロキノールについて

    クロキノールはカナダで広く親しまれてきた指はじきの盤上遊びです。名前や大会の規則には長い遊びの歴史がありますが、家庭の遊び方には駒こまの数や得点とくてんの付け方の違いもあります。このページは大会形式の基本を中心に、短い4ラウンドの対戦たいせんと、点差を積む100点先取を選べる形にしました。実際の大会の時間制限や姿勢の規則を再現するものではありません。まずは1ラウンド遊び、当てる手と残す手の違いを楽しんでください。

    ルールの出典と素材

    盤・駒こま・図解は自作。効果音はサイトの自作音です。