脱出ゲームの遊び方
脱出ゲームは、鍵のかかった部屋の中を調べて手がかりを集め、謎を解いて外へ出る遊びです。このゲームの舞台は、学校の教室・理科室・図書室。先生が用意した「謎解きの部屋」という設定なので、こわい場面や大きな音はありません。謎は算数・漢字・理科・社会で習うことを使って解けるように作ってあり、ひらめきと知識の両方を使います。登録なしで、パソコン・タブレット・スマートフォンのブラウザでそのまま遊べます。
部屋を見回して、気になる所を押す

部屋には4つの壁があり、画面には1つの壁が映っています。場面の下の「左」「右」のボタン(キーボードなら←→キー)で向きを変えると、残りの壁を見られます。壁の名前の下の「1 / 4」は、いま何番目の壁を見ているかです。
気になる物を押すと、調べた結果が画面の上に文で出ます。「何もない」と分かるのも大事な手がかりです。どこが押せるかは画面には出ないので、黒板・机・棚・張り紙・時計など、目に付いた物は一度ずつ押してみましょう。
近づいて見る・もどる

黒板や引き出しのように細かい所は、押すと近づいた画面に切りかわります。張り紙の文字や錠の印は、近づくと大きく読めます。見終わったら場面の下の「もどる」(Esc キー)で元の壁に戻ります。
持ち物を選んで使う

鍵やほうきなど、持っていける物を見つけたら押してみましょう。場面の下の「持ち物」に入ります。使うときは、まず持ち物を押して選び(青い枠が付きます)、それから使いたい所を押します。合わない所では「使えないようだ」と出るだけで、持ち物はなくなりません。選んだ持ち物の「よく見る」を押すと、説明や、カードに書かれた文字を大きく読めます。文字の書いてある物は、手に入れたときに自動で開きます。
錠の合わせ方

引き出しや箱、とびらには数字や文字の錠がついています。ダイヤルの上のボタンで1つ大きく、下のボタンで1つ小さくなり、9の次は0に戻ります。スマートフォンでは数字を上下になぞっても回せます。キーボードなら、ダイヤルを選んで数字のキーを押すと直接入ります。正しい組み合わせになった瞬間に開くので、「開ける」ボタンはありません。まちがえても何も起きないので、何度でも試せます。
ヒントは3段階

行き詰まったら「ヒント」を押します。ヒントは、いま進めるべき所についての「どこを見るか」→「どう考えるか」→「答え」の3段階です。1つずつ開けるので、答えを見る前に自分で考え直せます。設定の「ヒント」で出方を選べます。
| ヒントの設定 | 出方 | こんな人に |
|---|---|---|
| すぐ見られる | 3つとも、いつでも見られる | はじめて遊ぶ人、授業で時間内に終わらせたいとき |
| 1分ずつ | 1つ目はすぐ、次は1分たってから | 少し粘って考えたい人 |
| 答えは出ない | 2つ目まで。答えは出ない | 最後は自分の力で解きたい人 |
3つの部屋

| 部屋 | むずかしさ | 使う知識 |
|---|---|---|
| 1 教室 | やさしい(10分くらい) | 計算・漢字の組み立てと画数・時刻と時間 |
| 2 理科室 | ふつう(15分くらい) | 月の満ち欠け・てこのつり合い・水よう液の性質・電気のつなぎ方 |
| 3 図書室 | むずかしい(15分くらい) | 地図記号・日本の歴史の時代の順・五十音・カレンダー |
かかった時間は画面の上に出ていて、脱出するとクリア時間とヒントを見た回数が表示されます。部屋ごとの自己ベストは、使っている端末のブラウザに保存されます。途中でページを閉じても、次に開いたときに「続きから」で同じ場面から再開できます。
謎を解くためのコツ
1. まず4つの壁を全部見る
最初の1〜2分は、謎を解こうとせずに部屋を一周しましょう。どこに錠があり、どこに張り紙や手がかりがあるかを先に知っておくと、あとで「あの印はこれのことか」とつながります。錠についている印(○△□・①②③・名前など)は、どこかにある手がかりと同じ印になっています。
2. 錠の印と同じ物をさがす

脱出ゲームの謎の多くは「手がかり」と「錠」の2か所に分かれています。錠の印を覚えておき、同じ印が出てくる場所を見つけたら、それがその錠の手がかりです。形の計算なら、同じ形だけの式から先に解くと、残りも順に決まります。
3. 使えない持ち物は、別の場所で使う
手に入れた物は、どこかで必ず使います。鍵なら鍵穴、長い物なら高い所、おもりならつるす所、というように、物の形から使い道を考えましょう。使ってみて「使えないようだ」と出ても、持ち物はなくならないので、思いついた所で気軽に試せます。
4. 分かったことを紙に書く
数字や調べた結果が増えてくると、頭の中だけでは混乱します。メモ用紙に「○=?」「Aは?」のように書き出すと、どこまで分かったかがはっきりします。理科の実験のように、結果を表にまとめるのも効果的です。
5. 習ったことを思い出す
このゲームの謎は、学校で習う知識で解けるように作ってあります。「この形の月はいつごろ見える?」「この記号は何の建物?」「この月は何日まである?」と、教科書で見た場面を思い出してみましょう。思い出せないときは、ヒントの2つ目が考え方を教えてくれます。
6. 時間を気にせず、最後は記録に挑戦
はじめは時間を気にせず、ヒントも使ってかまいません。一度脱出できたら、2回目は「ヒントなし」「自己ベスト更新」をめざすと、同じ部屋でも手順を組み立てる楽しさが味わえます。
授業や家庭での使い方
1部屋が10〜15分くらいで終わるので、授業のはじめの頭の体操や、単元のまとめの時間に使えます。教室の部屋は計算と漢字、理科室は4〜6年生の理科、図書室は3〜6年生の社会と国語の内容を多く使っています。ペアやグループで1台の端末を囲み、「どこを調べる?」「この印は何?」と話し合いながら進めると、説明する力や協力する力も育ちます。
ログインや名前の入力は必要なく、音もはじめは出ない設定です。ヒントの設定を「すぐ見られる」にしておけば、つまずいた子もヒントを見ながら最後まで進められます。遊んだあとに「どの謎がいちばん難しかったか」「どうやって気づいたか」を話し合うと、ふり返りの時間にもなります。
よくある質問
こわい場面はある?
ありません。明るい学校の部屋で、先生が用意した謎解きに挑戦するという設定です。急に大きな音が鳴ったり、おどろかせる絵が出たりすることもありません。
どこを押せばいいか分からない
「ヒント」の1つ目は、いまどこを調べればよいかを教えてくれます。場面の中の何もない所を押すと「何もなさそう」と出るので、それも手がかりにしてください。パソコンでは Tab キーで、調べられる所を順に選ぶこともできます。
錠の答えが合っているのに開かない
数字の並び順を確かめてください。錠のダイヤルの上に書かれた印の順(左から)に合わせます。時刻や日付の錠は「10:45」のように、けたをそろえて合わせます。
途中でやめたらどうなる?
進み具合・持ち物・かかった時間は自動で保存され、同じ端末で開き直すと「続きから」で再開できます。「部屋を選ぶ」でほかの部屋を始めると、それまでの途中の記録は消えます。
何年生から遊べる?
文章が読めれば遊べますが、謎には3〜6年生で習う内容が入っています。教室の部屋は3年生くらいから、理科室と図書室は5・6年生くらいからが目安です。大人が遊んでも手ごたえがあるように作ってあります。
脱出ゲームの由来
部屋に閉じこめられた状態から、物を調べて謎を解き、外へ出ることを目的にするコンピューターゲームは、2000年代のはじめごろから、ブラウザで遊べる無料のゲームとして広まりました。場面を押して調べ、見つけた物を持ち物に入れて別の場所で使う、という遊び方がこのころに形になり、その後スマートフォンのアプリでもたくさん作られています。日本で作られたブラウザゲームが世界中で遊ばれ、このジャンルが知られるきっかけになったともいわれます。今では、実際の部屋やイベント会場で謎を解く、体を動かす形の謎解きも各地で開かれています。
ほかにも、考える力を使うゲームとして、答えを当てるほど手がかりが増える「ヒットアンドブロー」や、車を動かして出口へ出す「車の脱出パズル」、ちょっとした言葉のひらめきを楽しむ「なぞなぞ」があります。