ページワンの遊び方
ページワンは、台札(場の一番上の札)と同じマークか同じ数字の札を1枚ずつ出していき、早く手札をなくした人が勝ちのトランプゲームです。出せる札がないときは山札から引くので、手札は増えたり減ったりします。そして、手札が残り1枚になる札を出すときには「ページワン!」と言わなければなりません。言い忘れて気づかれると、罰として山札から何枚も引かされます。
ルールはシンプルで、小学生でもすぐに覚えられます。それでいて、2で次の人に札を引かせたり、8で次のマークを決めたり、Jで順番をとばしたりと、相手のじゃまをする札が入っていて、最後まで逆転があるのが楽しいところです。このゲームでは、あなたとCPU(コンピューター)の2〜5人で遊べます。役札のルールは家庭や地域で違うことが多いので、ルールを選んだり、1つずつ切り替えたりできます。
テーブルの見方

最初に1人5枚(2人で遊ぶときは7枚)ずつ札を配り、残りを山札にします。山札の一番上をめくって台札にしたら、親の左どなりの人から時計回りに始めます。めくった札が役札(2・8・J・Qなど)だったときは、山札の下に戻してめくり直します。
出せる札:同じマークか、同じ数字

自分の番には、台札と同じマークか同じ数字の札を1枚出します。出した札が次の人の台札になります。同じ数字の札を出せば、マークを変えられるのがポイントです(♠5の上に♥5を出すと、次の人は♥か5を出すことになります)。
出せないときは山札から引く

出せる札が1枚もないときは、山札から1枚引きます。引いた札が出せる札なら、そのまま出してもかまいません。出せなければ手札に入れて、次の人の番です。出せる札を持っているのにわざと引くことはできません(設定で「引いてよい」にもできます)。山札がなくなったら、台札以外の捨て札をよく切って新しい山札にします。
役札:2・8・J・Q

- 2:次の人は山札から2枚引き、その番は終わりです。ただし2を持っていれば、重ねて出して返せます。
- 8:台札に関係なく、いつでも出せます。出した人が次のマーク(♠♥♦♣)を決めます。次の人は、そのマークの札か8を出します。
- J:次の人の番をとばします。2人で遊んでいるときは、もう一度自分の番です。
- Q:順番が逆回りになります。テーブルの左の矢印と、席のあいだの矢印の向きが変わります。
2を重ねて返す

2を出されたとき、自分も2を持っていれば重ねて出せます。すると、引く枚数が足されて次の人に回ります(2枚→4枚→6枚…)。2を持っていない人が、たまった枚数をまとめて引きます。引いた人の番はそれで終わりで、その次の人は台札の2に続けて(同じマークか2か8を)出します。
残り1枚で「ページワン!」

手札が残り1枚になる札を出すときは、「ページワン!」と宣言します。このゲームでは、札を出す前に「ページワン!」のボタンを押します(キーボードなら 1 のキー)。出した直後でも、次の人が出す前に押せば間に合います。間に合わなかったときは、CPUに「ページワンって言ってない!」と指摘されて、山札から5枚引きます。CPUも残り1枚になるときは、きちんと宣言します。
ジョーカーを入れるとき

「ジョーカー入り」では、ジョーカーを1枚入れて遊びます。ジョーカーはいつでも出せて、8と同じように次のマークを決められるうえ、次の人に4枚引かせます。2では返せません。
上がりと順位
手札がなくなった人から上がりです。このゲームでは、1人が上がってもそこで終わらず、最後の1人になるまで続けて、上がった順に1位・2位…と決めます(設定で「1人上がったら終わり」にもできます。そのときは、残った人は手札の点数が少ない順です)。3回・5回続けて遊ぶときは、順位の点(4人なら1位3点・2位2点・3位1点・4位0点)の合計で勝負します。
ルールセットの違い
| ルール | きほん | 8だけ | ジョーカー入り | もりだくさん |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 2枚引かせる(重ねて返せる) | ふつうの札 | 2枚引かせる | 2枚引かせる |
| 8 | いつでも出せて、次のマークを決める | |||
| J・Q | とばし・逆回り | ふつうの札 | とばし・逆回り | とばし・逆回り |
| ジョーカー | なし | なし | 1枚(4枚引かせる) | 1枚(4枚引かせる) |
| 3 | ふつうの札 | ふつうの札 | ふつうの札 | 3枚引かせる |
| 同じ数字をまとめて出す | なし | なし | なし | あり |
| 最後の1枚で「ストップ」 | なし | なし | なし | あり |
「自分で決める」では、2を「必ず引く(返せない)」にする、出せないとき「出せる札が出るまで引く」にする、役札で上がれないようにする、宣言を忘れたときの罰を2枚・3枚にする、なども選べます。友だちや家族といつも遊んでいるルールに合わせてみてください。
勝つためのコツ
1. 8は最後まで取っておく
8はいつでも出せる、一番強い札です。ほかに出せる札があるうちは使わずに取っておき、出せる札がなくなって山札から引きそうなときに使いましょう。残り2枚で8を持っていれば、次の番に確実に出せるので上がりにぐっと近づきます。
2. 同じ数字で、自分の多いマークに変える
台札と同じ数字の札を出すと、マークを変えられます。自分がたくさん持っているマークに変えておけば、次に自分の番が来たときに出しやすくなりますし、そのマークを相手が持っていなければ、相手は山札から引くことになります。
3. 2・J は「上がりそうな人」に使う
2やJは、次の人の手札が少ないときに出すと効果が大きい札です。「あと1枚」の印が出ている人の前で出せば、上がりを遅らせられます。逆に手札が多い人に使ってもあまり差がつかないので、使いどころを見ましょう。
4. 2を1枚持っておくと守りになる
「2を重ねて返せる」ルールでは、2を持っていれば、2を出されても自分は引かずにすみます。前の人の手札が少ないときは、2を守りのために残しておくのも手です。
5. 相手が引いたマークを覚えておく
相手が山札から引いたということは、そのときの台札のマークと数字を持っていなかったということです。そのマークに変えれば、また引かせられるかもしれません。8で次のマークを決めるときのヒントにもなります。
6. 宣言は「出す前」に
手札が2枚になったら、出す前に「ページワン!」を押すくせをつけましょう。うっかり忘れると5枚も増えて、せっかくの上がりが遠のきます。
よくある質問
「ページワン」と言うのはいつ?
手札が2枚あって、そのうち1枚を出して残り1枚になるときです。残り1枚の札を出して上がるときには言わなくてかまいません(「もりだくさん」や「ストップ」の設定では、最後の1枚を出すときに「ストップ」と言います)。
宣言を忘れたらどうなる?
次の人が札を出す前に気づかれると、罰として山札から5枚引きます(設定で2枚・3枚にもできます)。気づかれる前に自分で言えば、罰はありません。
ページワンには、別のルールもあるって本当?
本当です。「ページワン」と呼ばれる遊びには、このゲームのように同じマークか同じ数字を出していく遊び(「アメリカンページワン」とも呼ばれます)と、全員が台札と同じマークの札を1枚ずつ出して、一番強い札を出した人が次の台札を出す遊びの2つがあります。どちらも「残り1枚でページワンと言う」「早く手札をなくした人が勝ち」は同じです。このゲームは前のほうの遊び方です。
最後の1枚が役札でも上がれる?
「きほん」では上がれます。2で上がったら、次の人は2枚引きます。家庭によっては「役札で上がってはいけない」ルールもあるので、そのときは「自分で決める」で切り替えてください。
CPUの強さはどれを選べばいい?
はじめてなら「やさしい」がおすすめです。ときどき2で返すのを忘れたりして、のんびり遊べます。「ふつう」は8を取っておくなど基本をおさえた相手、「つよい」は相手の手札の枚数や引いたマークを見ながら、あなたが困る札を選んでくる相手です。運の要素も大きいので、「つよい」相手でも十分に勝てます。
途中でやめても続きから遊べる?
はい。途中で画面を閉じても、次に開いたときに「続きから」で再開できます。記録はこの端末のブラウザの中だけに保存されます。
ページワンってどんな遊び?
同じマークか同じ数字の札を出していく遊びは、アメリカでは「クレイジーエイト(8が万能の札)」、イギリスでは「スイッチ」、ドイツでは「マウマウ」などと呼ばれ、世界中で遊ばれています。日本では「ページワン」「アメリカンページワン」「ラストワン」などの名前で広まり、役札にどの数字を使うかは地域や仲間ごとにさまざまです。「ページワン」という言い方は英語ではなく日本で生まれた言葉とされ、英語圏では残り1枚のときに「ラストカード」と言うのがふつうだそうです。