スパイト・アンド・マリスの遊び方
スパイト・アンド・マリスは、2人が交互に共通の列へ札を出す対戦型ソリティアです。自分の公開山を先になくした人が勝ちます。手札をなくすだけでは勝ちになりません。手番制なので、相手より素早く押す必要はありません。札の順番、捨て札の置き方、相手へどの置き場を渡すかを落ち着いて考えられます。英語ではSpite and Malice、別名Cat and Mouseとも呼ばれます。このページでは2人版を遊べます。CPU対戦と、同じ端末を交代で使う対戦を選べます。
配り方と公開山
ジョーカーを除くトランプ2組、合計104枚を混ぜます。標準では各自の公開山に20枚、手札に5枚を配り、残りを引く山にします。公開山は一番上だけ表で、その下の札は本人も相手も見ません。捨て札の4つの置き場と共通の3列は空から始めます。公開山の表の数字が大きい人が先手です。同じ数字なら両方の公開山を混ぜ直して表を確認します。Kはこの先手決めでは最も大きい札として扱います。対局中はワイルドです。自分の公開山を出したら、次の札がすぐ表になり、同じ手番で続けて出せます。
共通列はAからQへ
空の共通列はAから始め、2、3、4と1つずつ数字を上げます。10の次はJ、Qです。色やスートは関係なく、赤い5の上に黒い6も赤い6も置けます。数字を飛ばすことや、完成していない列を別の場所へ動かすことはできません。Qまでそろうと、その12枚は引く山へ混ぜ直され、同じ場所を空の列として使えます。標準は同時に3列までです。一つの列が進まなくても、別の列を始める道を探せます。
Kの使い方
Kは次に必要な数字の代わりになります。5の上へKを置けば、そのKは6として数え、次は7です。標準では空の共通列へKを置き、Aの代わりにすることもできます。KをQの代わりにして列を完成させることもできます。捨て札にあるKは、まだ数字が決まっていません。共通列へ置くときに、その列が必要とする数字になります。「KでA不可」では空列をKで始められませんが、2からQの代わりには使えます。
札を置く操作
自分の手札、公開山の上札、捨て札の上札を押して選びます。次に共通列を押すと、数字が合う場合に置けます。置ける列には点線の枠が出ます。置けない列を押しても札は動かず、理由が説明欄に出ます。選択を取り消すには同じ札をもう一度押すか、フェルトの余白、「選択を解除」、Escapeを使います。パソコンではTabでボタンを移り、Enterで押せます。Escapeで札の選択を解除できます。スマホでも同じ二段階の操作で、ドラッグの精度を必要としません。
捨て札で手番を終える
共通列へ何枚か出したあと、手札から1枚を自分の捨て札へ置くと手番が終わります。選んだ手札のまま捨て札の置き場を押します。捨て札は4列までで、数字の順番や同じ色という制限はありません。ただし上の札しか後で使えません。下へ埋めた札を直接取り出すこと、列から列へ移すこと、手札へ戻すことはできません。公開山の札を捨て札へ逃がすこともできません。まだ共通列へ出せる札があっても、相手へ有利な列を残さないために捨て札を選び、手番を終えることはできます。
手札の補充と同じ手番の続行
手番の最初に手札を5枚まで補充します。共通列へ出して手札を使い切った場合は、すぐ5枚を引き、同じ人の手番を続けます。公開山や捨て札を出しても手札は減りません。捨て札へ置く操作は必ず交代になるため、手札の最後の1枚を捨てても同じ手番の追加補充にはなりません。新しい札が来たら、公開山へつながる順序をもう一度確認しましょう。出せる札を無理に全部出さなくても構いません。
勝ちと引き分け
公開山の最後の札を共通列へ出した時点で勝ちです。手札や捨て札に札が残っていても、相手の次の手番を待ちません。完成列は引く山へすぐ戻りますが、必要な手札補充に引く山の枚数が足りない場合は引き分けです。残った公開山の枚数で勝者を決める方式ではありません。補充不足になる前に最後の公開札を出せた場合は、その勝利が優先します。時間制限のある速押し対戦ではないので、考えているだけで負けにはなりません。
ルールセットの違い
標準は公開山20枚、共通3列、KでAを作れる方式です。「短い対局」は公開山10枚で、他は標準と同じです。「KでA不可」は本物のAで空列を始める方式、「共通4列」は置き場を一つ増やす方式です。自分で決めるでは公開山10・20・26枚、共通3・4列、KでAを作れるかを組み合わせられます。ジョーカーを使いAからKまで並べる版や、捨て札の上へ同じ数字か1つ小さい札しか置けない書籍版とは違います。26枚を選んでも、他の規則はこのページの方式です。
勝つためのコツ
まず公開山の上札を見ます。手札を1枚出すことより、それによって公開山を出せるかが大切です。次に、2枚以上のつながりを探しましょう。共通列が3、自分の公開札が6なら、4と5を手札や捨て札から続けて出す道があります。三つ目はKを使う目的を決めることです。すぐ公開札を出せる場合や手札を使い切って補充できる場合に使うと、動きが広がります。四つ目は捨て札の整理です。同じ数字をまとめたり、大きい数字の上へ小さい数字を重ねたりすると、後で下の札を順に使いやすくなります。五つ目は空の捨て札を使い切らないことです。組に入らない札の置き場所を一つ残すと、必要な札を埋めずに済みます。最後に相手の公開札を見ます。自分が5を出した結果、相手の6がすぐ出せるなら、その5を今出す意味を考えます。自分が同じ手番で6まで進められるなら、相手の置き場を通り越すこともできます。
CPU対戦と同じ端末
やさしいCPUは目の前の手札を使う判断が中心で、捨て札の整理を見落とすことがあります。ふつうは公開山を出す機会と捨て札のつながりを重視します。つよいは見えている札の連続手順と相手の公開札を考えます。どの段でも相手の手札や山の裏札を知っているわけではありません。CPUの番は「CPUの番を進める」を押してから札が順に動きます。一時停止で止められます。同じ端末では交代時に手札を隠すので、次の人へ渡してから「手札を見る」を押します。捨て札の履歴は双方が確認できる公開情報です。
戻すと交代時の注意
「戻す」は直前の自分の札操作へ戻します。CPUの返答を進めたあとも、その返答をまとめて戻せます。CPUが動いている途中も戻せます。同じ端末では捨てて交代する前の配置へ戻せますが、次の人が「手札を見る」を押した後は戻せません。終局後も戻せません。戻すを使ったCPU対局は練習として戦績へ含めません。設定・履歴・音は盤の下を開いて使います。CPUの番でも自分の盤は下側に固定され、相手が選んだ札に短い枠が出てから移動します。
保存とよくある質問
途中の配置はこのブラウザに保存されます。閉じて開き直したら「続きから」で戻れます。設定を開いても対局の保存は残り、続きからは元のルールで再開します。新しく始めると途中保存は新しい対局になります。別の端末へは自動で移りません。保存を許可していない環境では続きが残らないことがあります。手札が0枚になったのに勝ちでないのは、目標が公開山だからです。捨て札の下の札が使えないのは、上の札を出してから順に取り出す規則だからです。Kを置いたあと数字が飛んだように見えるときは、Kが置いた時点の次の数字を表していることを確認してください。
このページのルールと由来
Spite and Maliceは、互いの進み方を考える対戦型のペイシェンスとして知られています。家庭やルール集によって札の枚数、ワイルド、共通列、捨て札の制限が異なり、唯一の方式に統一されているわけではありません。このページでは2組の普通のトランプとKワイルドの方式を基本にします。遊ぶ前に設定欄で方式を確認し、慣れた家庭の規則と違う部分がないか見比べてください。
ルールの比較
| 方式 | 公開山 | 共通列 | KでA |
|---|---|---|---|
| 標準 | 20 | 3 | 可 |
| 短い対局 | 10 | 3 | 可 |
| KでA不可 | 20 | 3 | 不可 |
| 共通4列 | 20 | 4 | 可 |
ルール出典: Pagat / SpiteNET / Beal family rules