ウィストの遊び方
ウィストは、4人が2人ずつの組になって札を取り合うトランプゲームです。あなたは画面の手前に座り、向かいの味方CPUと組みます。左右のCPUが相手組です。1人で遊べますが、勝敗は個人の札の強さだけでは決まりません。味方が取れそうな場では強い札を残し、相手が勝っている場では組のために取り返す判断が大切です。競りや宣言はなく、最初の配札から始められます。このページは標準のClassic Whistを基準にしています。Bid Whistは競りや札の交換、数字の強さの選択を含む別の変種で、このゲームには含まれません。
13枚ずつ配り、切札を確認
ジョーカーを抜いた52枚を使い、4人に13枚ずつ配ります。数字は大きい順にA、K、Q、J、10から2です。標準では最後に配った札を表にし、そのマークを切札にします。最後の札は配り手の手札の1枚で、追加の札ではありません。配り手が最初のトリックに出す番になるまで、公開札として表示されます。その札そのものを最初に出す必要はありません。配り手は初めにランダムで決まり、次のハンドでは時計回りに交代します。手札を強くするために配り直す機能はありません。

初手は配り手の左から
最初に札を出す人は配り手の左隣です。画面では、あなた、左CPU、味方CPU、右CPUの順に進みます。これはテーブルを上から見た時計回りの座席順です。最初の人は好きな札を1枚出せます。切札から始めることもでき、切札が出るまで待つ制限はありません。4人が1枚ずつ出した組をトリックと呼びます。1ハンドは13トリックです。4枚がそろうと結果を表示し、「次のトリック」を押してから勝った人が次を始めます。場を読む時間を自由に取れます。

台札のマークを持っていれば出す
最初に出た札が台札です。あとから出す人は、台札と同じマークを手札に持っているなら、そのマークの札を出します。これをマストフォローと呼びます。同じマークを持っているのに、より強い切札や別のマークのAを出すことはできません。同じマークの中ではどの数字を選んでもよく、今出ている札を上回る義務はありません。白い枠と点が付いた札をタップすると、その札を場に出します。出せない札は薄く表示され、押すと理由がわかります。間違えたときは「1手戻す」で、自分が出す前の局面に戻せます。CPUが続けて出した札も戻ります。「次のトリック」で結果を確認した後は戻せません。

台札がなければ切札も使える
台札のマークを1枚も持っていなければ、手札からどの札でも出せます。切札を出して取ることも、別のマークの小さい札を捨てることもできます。切札を持っていても、必ず切札を出す決まりはありません。味方がすでに強い札で勝っているときは、切札を温存する選択もあります。台札が切札なら、切札を持つ人は切札で従います。切札の数字もAが一番強く、2が一番弱い点は同じです。
どの札がトリックを取るか
場に切札があれば、その中で一番大きい数字が勝ちます。切札がなければ、台札と同じマークの中で一番大きい数字が勝ちます。ほかのマークのAは、台札の2にも勝てません。切札の2は、台札がほかのマークならそのAにも勝てます。取ったトリックは組の数に加算します。味方とあなたが取った数は合計し、どちらが取っても同じ1トリックです。表示のチェックと枠で今一番強い札を確認できます。数字や記号でも示すため、色だけで判断する必要はありません。
7トリック目から得点
最初の6トリックは得点になりません。7個取れば1点、8個なら2点、10個なら4点、13個すべてなら7点です。負けた組はそのハンドのトリック点を得ません。13トリックは奇数なので、1ハンドの取った数が同数にはなりません。標準ではハンドを最後まで終えてから数え、合計5点以上に先に届いた組の勝ちです。途中で7個目を取ってもハンドは続きます。合計点と現在のトリック数は別の表示なので、混同しないように確認します。

標準と変種を選ぶ
標準は5点先取、最後の配札で切札、honoursなしです。honoursは最初に配られた切札のA・K・Q・Jによるボーナスで、取った札では数えません。伝統型の5点制は組に3枚なら2点、4枚なら4点で、開始時4点の組には加えません。トリック点を先に数えるため、それで相手が勝てばボーナスの逆転はありません。「勝ち点の手前まで」の方式は、ボーナスで目標の1点手前までしか進めず、最後の1点をトリックで取ります。この2方式は同じ扱いにしません。切札なしではhonoursもありません。
| 設定 | 内容 |
|---|---|
| 標準 | 最後配札・5点先取・honoursなし |
| 伝統honours | 5点制。開始4点なら加算なし。トリック点を先に判定 |
| 上限honours | 目標の1点手前で止まる |
| 循環・4ハンド | ♥ ♦ ♠ ♣。4ハンド合計・同点は引き分け |
循環切札と決めたハンド数
循環切札は♥、♦、♠、♣の順です。切札なしを含む循環では、その次に切札なしのハンドを入れます。固定ハンド数では1・4・8ハンドを終えた合計のトリック点で比べます。honoursは付けず、同点なら引き分けです。固定4ハンドと循環切札の組み合わせが「循環・4ハンド」です。これは本ページの1人用の設定で、会場で席を移りながら行う大会全体を再現するものではありません。細かい設定では目標5・7・10点と切札の決め方を組み合わせられます。伝統honoursを選ぶと5点先取に揃います。
コツ:味方の札を生かす
まず、今勝っているのが味方か相手かを確かめます。味方の札が残りの人にも負けにくそうなら、強い札を重ねず、次のトリックに残します。ただし途中で味方が勝っていても、あとに出す相手が切札を持っている可能性があります。「味方が今勝っている」と「味方が確実に取る」は違います。4人目なら全員の札が見えるので判断しやすくなります。取った人が次を始めるため、どちらの組が次の出だしを握るかも考えて出します。
コツ:切札と出た数字を覚える
切札はどのマークにも勝てる便利な札ですが、同じ切札には数字で負けます。小さい切札を出す前に、あとから出す相手がより大きい切札を持つ余地を考えます。出たAやKを覚えると、自分のQやJが後半に強くなる場面を見つけられます。台札のマークに従わなかった人は、その時点でそのマークを持っていません。ただし札が出ないだけで、相手が持っていないと決めつけることはできません。前のトリックの表示も、確認に使えます。
コツ:同じマークを長く持つ
同じマークの札を多く持っていると、後半まで残る小さい札が勝つことがあります。大きい札を先に出してAやKを集めるか、小さい札を出して味方に渡すかは、手札と切札の残り方で変わります。最初からすべてのAを使い切るより、あとで手番を取り戻す札を残す考え方も試します。1枚だけのマークがなくなると次に切札を使いやすくなりますが、切札を持っていなければその場では捨てるだけです。札の枚数と切札の両方を見ます。
よくある質問:保存と操作
途中の対戦と前回の設定、強さ別の戦績は同じ端末のブラウザに保存されます。「続きから」は設定を変えても元の対戦のまま再開します。別の端末とは共有せず、ブラウザのデータを消すと失われます。ポーズでは手札を隠し、CPUの進行を止めます。タブを離れたときも一時停止します。キーボードは矢印で札を選ぶ位置を移動し、EnterかSpaceで直接出せます。Escapeは札の位置の強調を外し、Zは1手戻します。Nは次のトリックやハンド、Pはポーズと再開です。音は初めオフで、記号と文字だけでも遊べます。
よくある質問:切札を最初から出せる?
出せます。Whistには、ほかの遊びにある「切札が破られるまで台札にできない」という制限はありません。台札のマークを持っている人はそれに従いますが、持っていないときは切札を出す義務もありません。ジョーカー、札の交換、予想トリック数の宣言は標準Whistにはありません。Aは大きい札ですが、切札でも台札のマークでもなければ取れません。やさしい・ふつう・つよいは相手2人の強さです。味方CPUはふつうの強さで、同じ組を支えます。
由来と楽しみ方
Whistはイギリスで広く遊ばれ、ブリッジにつながったトリックテイキングの遊びとして知られています。現在も名前にWhistを含む地域の遊びがいくつもありますが、人数、競り、得点などは同じではありません。紙のトランプで遊ぶときは、目標点とhonours、切札の決め方を先に揃えると進めやすくなります。まずは標準で、台札に従う、切札を見分ける、味方と取った数を合計する流れから始めます。時間制限はないので、1枚ずつ比べながら自分の判断を試せます。