ウィスト(Whist)

向かいの味方みかたCPUと組んで、相手あいて2人と札を取り合います。競りせりなしの標準ひょうじゅんウィスト。

細かい設定

味方みかたCPUはふつう。対戦相手あいて2人の強さを選びます。

ポーズ・設定・音
前のトリック

ver 1.0.0 · 更新

更新履歴
  1. · ver 1.0.0初回確認をいただき、公開バージョンを1.0.0にしました。ゲームの内容は変わりません。
  2. · ver 0.9.0バージョンと更新履歴の表示を追加しました。
  3. 画面の配置、直接操作、結果表示と図入りの解説を改善しました。
  4. ゲームを公開しました。

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    ウィストの遊び方

    ウィストは、4人が2人ずつの組になって札を取り合うトランプゲームです。あなたは画面の手前に座り、向かいの味方みかたCPUと組みます。左右のCPUが相手あいて組です。1人で遊べますが、勝敗しょうはいは個人の札の強さだけでは決まりません。味方みかたが取れそうな場では強い札を残し、相手あいてが勝っている場では組のために取り返す判断が大切です。競りせりや宣言せんげんはなく、最初の配札はいさつから始められます。このページは標準ひょうじゅんのClassic Whistを基準にしています。Bid Whistは競りせりや札の交換、数字すうじの強さの選択せんたくを含む別の変種へんしゅで、このゲームには含まれません。

    13枚ずつ配り、切札きりふだを確認かくにん

    ジョーカーを抜いた52枚を使い、4人に13枚ずつ配ります。数字すうじは大きい順にA、K、Q、J、10から2です。標準ひょうじゅんでは最後に配った札を表にし、そのマークを切札きりふだにします。最後の札は配り手くばりての手札てふだの1枚で、追加の札ではありません。配り手くばりてが最初のトリックに出す番になるまで、公開札として表示されます。その札そのものを最初に出す必要はありません。配り手くばりては初めにランダムで決まり、次のハンドでは時計回りとけいまわりに交代します。手札てふだを強くするために配り直す機能はありません。

    ① 手前があなたの手札。上段に切札のマークと公開札が出ます。向かいの◆が味方です。
    ① 手前があなたの手札。上段に切札のマークと公開札が出ます。向かいの◆が味方です。

    初手は配り手くばりての左から

    最初に札を出す人は配り手くばりての左隣です。画面では、あなた、左CPU、味方みかたCPU、右CPUの順に進みます。これはテーブルを上から見た時計回りとけいまわりの座席順です。最初の人は好きな札を1枚出せます。切札きりふだから始めることもでき、切札きりふだが出るまで待つ制限はありません。4人が1枚ずつ出した組をトリックと呼びます。1ハンドは13トリックです。4枚がそろうと結果を表示し、「次のトリック」を押してから勝った人が次を始めます。場を読む時間を自由に取れます。

    ① 向かいが味方、左右が相手。② ✓と二重枠の札が勝者です。4枚を見て「次のトリック」で回収します。
    ① 向かいが味方、左右が相手。② ✓と二重枠の札が勝者です。4枚を見て「次のトリック」で回収します。

    台札だいふだのマークを持っていれば出す

    最初に出た札が台札だいふだです。あとから出す人は、台札だいふだと同じマークを手札てふだに持っているなら、そのマークの札を出します。これをマストフォローと呼びます。同じマークを持っているのに、より強い切札きりふだや別のマークのAを出すことはできません。同じマークの中ではどの数字すうじを選んでもよく、今出ている札を上回る義務ぎむはありません。白い枠と点が付いた札をタップすると、その札を場に出します。出せない札は薄く表示され、押すと理由がわかります。間違えたときは「1手戻す」で、自分が出す前の局面に戻せます。CPUが続けて出した札も戻ります。「次のトリック」で結果を確認した後は戻せません。

    ① 台札は♣。② 白い枠と点の付いた♣をタップして出します。ほかの札は薄くなります。
    ① 台札は♣。② 白い枠と点の付いた♣をタップして出します。ほかの札は薄くなります。

    台札だいふだがなければ切札きりふだも使える

    台札だいふだのマークを1枚も持っていなければ、手札てふだからどの札でも出せます。切札きりふだを出して取ることも、別のマークの小さい札を捨てることもできます。切札きりふだを持っていても、必ず切札きりふだを出す決まりはありません。味方みかたがすでに強い札で勝っているときは、切札きりふだを温存する選択せんたくもあります。台札だいふだが切札きりふだなら、切札きりふだを持つ人は切札きりふだで従います。切札きりふだの数字すうじもAが一番強く、2が一番弱い点は同じです。

    切札♠の2は、台札♥のAにも勝つ
    切札きりふだ♠の2は、台札だいふだ♥のAにも勝つ

    どの札がトリックを取るか

    場に切札きりふだがあれば、その中で一番大きい数字すうじが勝ちます。切札きりふだがなければ、台札だいふだと同じマークの中で一番大きい数字すうじが勝ちます。ほかのマークのAは、台札だいふだの2にも勝てません。切札きりふだの2は、台札だいふだがほかのマークならそのAにも勝てます。取ったトリックは組の数に加算します。味方みかたとあなたが取った数は合計ごうけいし、どちらが取っても同じ1トリックです。表示のチェックと枠で今一番強い札を確認かくにんできます。数字すうじや記号でも示すため、色だけで判断する必要はありません。

    7トリック目から得点とくてん

    最初の6トリックは得点とくてんになりません。7個取れば1点、8個なら2点、10個なら4点、13個すべてなら7点です。負けた組はそのハンドのトリック点を得ません。13トリックは奇数なので、1ハンドの取った数が同数にはなりません。標準ひょうじゅんではハンドを最後まで終えてから数え、合計ごうけい5点以上に先に届いた組の勝ちです。途中で7個目を取ってもハンドは続きます。合計ごうけい点と現在のトリック数は別の表示なので、混同しないように確認かくにんします。

    ① このハンドの点数は、あなた組/相手組の順。相手が7トリックを取り、6を引いて1点です。「もう一度」で新しい対戦を始めます。
    ① このハンドの点数は、あなた組/相手組の順。相手が7トリックを取り、6を引いて1点です。「もう一度」で新しい対戦を始めます。

    標準ひょうじゅんと変種へんしゅを選ぶ

    標準ひょうじゅんは5点先取、最後の配札はいさつで切札きりふだ、honoursなしです。honoursは最初に配られた切札きりふだのA・K・Q・Jによるボーナスで、取った札では数えません。伝統型の5点制は組に3枚なら2点、4枚なら4点で、開始時4点の組には加えません。トリック点を先に数えるため、それで相手あいてが勝てばボーナスの逆転はありません。「勝ち点の手前まで」の方式は、ボーナスで目標の1点手前までしか進めず、最後の1点をトリックで取ります。この2方式は同じ扱いにしません。切札きりふだなしではhonoursもありません。

    honoursは最初の手札の切札A・K・Q・Jで数える
    honoursは最初の手札てふだの切札きりふだA・K・Q・Jで数える
    設定内容
    標準ひょうじゅん最後配札はいさつ・5点先取・honoursなし
    伝統honours5点制。開始4点なら加算なし。トリック点を先に判定
    上限honours目標の1点手前で止まる
    循環じゅんかん・4ハンド♥ ♦ ♠ ♣。4ハンド合計ごうけい・同点どうてんは引き分け

    循環じゅんかん切札きりふだと決めたハンド数

    循環じゅんかん切札きりふだは♥、♦、♠、♣の順です。切札きりふだなしを含む循環じゅんかんでは、その次に切札きりふだなしのハンドを入れます。固定ハンド数では1・4・8ハンドを終えた合計ごうけいのトリック点で比べます。honoursは付けず、同点どうてんなら引き分けです。固定4ハンドと循環じゅんかん切札きりふだの組み合わせが「循環じゅんかん・4ハンド」です。これは本ページの1人用の設定で、会場で席を移りながら行う大会全体を再現するものではありません。細かい設定では目標5・7・10点と切札きりふだの決め方を組み合わせられます。伝統honoursを選ぶと5点先取に揃います。

    コツ:味方みかたの札を生かす

    まず、今勝っているのが味方みかたか相手あいてかを確かめます。味方みかたの札が残りの人にも負けにくそうなら、強い札を重ねず、次のトリックに残します。ただし途中で味方みかたが勝っていても、あとに出す相手あいてが切札きりふだを持っている可能性があります。「味方みかたが今勝っている」と「味方みかたが確実に取る」は違います。4人目なら全員の札が見えるので判断しやすくなります。取った人が次を始めるため、どちらの組が次の出だしを握るかも考えて出します。

    コツ:切札きりふだと出た数字すうじを覚える

    切札きりふだはどのマークにも勝てる便利な札ですが、同じ切札きりふだには数字すうじで負けます。小さい切札きりふだを出す前に、あとから出す相手あいてがより大きい切札きりふだを持つ余地を考えます。出たAやKを覚えると、自分のQやJが後半に強くなる場面を見つけられます。台札だいふだのマークに従わなかった人は、その時点でそのマークを持っていません。ただし札が出ないだけで、相手あいてが持っていないと決めつけることはできません。前のトリックの表示も、確認かくにんに使えます。

    コツ:同じマークを長く持つ

    同じマークの札を多く持っていると、後半まで残る小さい札が勝つことがあります。大きい札を先に出してAやKを集めるか、小さい札を出して味方みかたに渡すかは、手札てふだと切札きりふだの残り方で変わります。最初からすべてのAを使い切るより、あとで手番を取り戻す札を残す考え方も試します。1枚だけのマークがなくなると次に切札きりふだを使いやすくなりますが、切札きりふだを持っていなければその場では捨てるだけです。札の枚数と切札きりふだの両方を見ます。

    よくある質問:保存ほぞんと操作

    途中の対戦と前回の設定、強さ別の戦績は同じ端末のブラウザに保存ほぞんされます。「続きから」は設定を変えても元の対戦のまま再開します。別の端末とは共有せず、ブラウザのデータを消すと失われます。ポーズでは手札てふだを隠し、CPUの進行を止めます。タブを離れたときも一時停止します。キーボードは矢印で札を選ぶ位置を移動し、EnterかSpaceで直接出せます。Escapeは札の位置の強調を外し、Zは1手戻します。Nは次のトリックやハンド、Pはポーズと再開です。音は初めオフで、記号と文字だけでも遊べます。

    よくある質問:切札きりふだを最初から出せる?

    出せます。Whistには、ほかの遊びにある「切札きりふだが破られるまで台札だいふだにできない」という制限はありません。台札だいふだのマークを持っている人はそれに従いますが、持っていないときは切札きりふだを出す義務ぎむもありません。ジョーカー、札の交換、予想トリック数の宣言せんげんは標準ひょうじゅんWhistにはありません。Aは大きい札ですが、切札きりふだでも台札だいふだのマークでもなければ取れません。やさしい・ふつう・つよいは相手あいて2人の強さです。味方みかたCPUはふつうの強さで、同じ組を支えます。

    由来と楽しみ方

    Whistはイギリスで広く遊ばれ、ブリッジにつながったトリックテイキングの遊びとして知られています。現在も名前にWhistを含む地域の遊びがいくつもありますが、人数、競りせり、得点とくてんなどは同じではありません。紙のトランプで遊ぶときは、目標点とhonours、切札きりふだの決め方を先に揃えると進めやすくなります。まずは標準ひょうじゅんで、台札だいふだに従う、切札きりふだを見分ける、味方みかたと取った数を合計ごうけいする流れから始めます。時間制限はないので、1枚ずつ比べながら自分の判断を試せます。