立体キューブパズル

面を回して6面の数字をそろえる、独自の2×2問題集。

ルール

ver 1.0.0 · 更新

更新履歴
  1. · ver 1.0.0初回確認をいただき、公開バージョンを1.0.0にしました。ゲームの内容は変わりません。
  2. · ver 0.9.0バージョンと更新履歴の表示を追加しました。
  3. 画面の配置、直接操作、結果表示と図入りの解説を改善しました。
  4. ゲームを公開しました。

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    立体キューブパズルの目的

    立体キューブパズルは、2×2の小さな立方体の面を回し、6面の記号をそろえる1人用の遊びです。各面片には1〜6の数字を表示します。各面の4枚が同じ数字になり、6面すべてがそろえば完成です。画面の上の面が必ず1である必要はありません。完成したキューブ全体を持ち替えた向きでも、同じ完成として扱います。

    設定で難度と問題番号を選び、はじめるボタンを押します。各難度24題、合計72題です。どの問題にも回転だけで戻せる解があります。時間切れや失敗回数の制限はありません。数字をばらばらに入れ替えたり、1個だけねじったりする操作はなく、立体の一面を回すルールで動きます。まずはやさしいの2手問題で、回転が隣の面にも伝わる様子を見てください。

    8個の角部品と24枚の面片

    2×2には8個の角部品があり、それぞれに3枚の面片が付いています。数字が同じ面片は4枚ずつ、合計24枚です。回転すると角部品の位置と向きが一緒に変わります。1枚の面片だけを取り外して別の場所に置くことはできません。上の面を回すと、その面の4枚だけでなく、上側にある角部品の横向きの面片も移動します。

    盤の近くの6面ボタンには、各面の4枚が表示されます。立体図で裏に隠れている面も、この一覧から確かめられます。一面だけそろったときも、横や裏で数字が混ざっていれば未完成です。同じ数字の面片を見つけるだけでなく、1つの角に付いた3つの数字の組を見比べると、部品の動きを追いやすくなります。数字の上下の向きは完成条件に含めません。数字は読みやすい向きで表示されます。

    6面の数字をそろえる
    ①裏側を含む6面を一覧で確認。各面の4枚が同じ数字になると✓が付きます。②6/6面になれば完成。上にある面の数字や、キューブ全体の向きは問いません。

    面の名前と90度回転

    面の名前はUが上、Rが右、Fが前、Dが下、Lが左、Bが後です。これらは最初に決めた基準の面で、立体図の見方を変えても名前は付け替わりません。6つの面ボタン、または図の面を押して選びます。選択面は藍色の枠で示され、説明にも名前が出ます。裏の面を選んだときも、6面一覧の同じ名前を見れば選択を確認できます。

    時計回りは、その面の外側から面を正面に見たときの時計回りです。反時計回りは逆向きです。どちらのボタンも90度だけ回し、1回を1手と数えます。180度なら同じ向きに2回押します。時計回りを4回続けると元に戻ります。時計回りの直後に反時計回りを押した場合も、部品の配置は元どおりになります。手数は押した回数のままです。

    面と90度の向きを選ぶ
    ①右 Rを選んだ状態。面名と藍色の枠を確認し、②時計回り・③逆回りを押します。向きは選んだ面を正面から見た向きで、どちらも90度で1手です。

    見方を変える操作とスマホ

    立体図の横方向のドラッグは、キューブを見る向きを変えます。マウスでは上下にもドラッグできます。スマホで上下に見たいときは、見方の上・下ボタンを使います。縦のページ移動と混ざらないように、回転する面はまず選び、専用の回転ボタンで動かします。短いタップで選択、ドラッグで見方の変更という役割です。

    見方だけを変えても部品の配置や手数は変わりません。これはキューブ全体を見回す操作です。一面をねじる操作とは区別してください。面の一覧は基準のU、R、F、D、L、Bの順を保つので、見方を変えたあとも比較できます。立体の一部が小さく押しにくい場合は、盤の近くの大きな面ボタンで同じ面を選べます。スマホ、タブレット、パソコンで問題の内容は共通です。

    見回す操作は手数を増やさない
    ①立体図を横へドラッグして見回します。②手数と6面の配置は同じです。面を回すときは、面を選んで時計回り・逆回りを押します。上下は「キューブを見回す」のボタンでも変更できます。

    難度と問題の選び方

    やさしいは最少2手、ふつうは最少4手、むずかしいは最少7手で完成できる問題です。ここでいう手は90度回転1回です。180度回転を1手と数える方式とは違います。また、見方の変更は数えません。問題を作ったときの混ぜる回数だけでなく、キューブ全体の向きに関係なく完成できる最少手数で分けています。

    やさしいでは、1手回したときにそろう面の数だけでなく、2手目でほかの面もそろうかを考えてみます。ふつうからは、いったんそろった面を崩す操作が役立つことがあります。むずかしいは7手の解が存在しますが、自分の手順が長くなっても失敗ではありません。全題を順番に遊ぶ必要はなく、問題番号を選んで繰り返せます。別の問題ボタンは同じ難度の番号を選ぶためのものです。

    3難度・各24題を選ぶ
    ①難度と②問題番号を選び、この設定ではじめると新しい問題になります。やさしい2手・ふつう4手・むずかしい7手の全72題。③続きからは下書きを使わず、保存した問題へ戻ります。

    戻す、やり直す、解の1手

    選択解除とEscは選んだ面だけを外し、配置と手数は変えません。1手戻すは、直前に回した面を逆向きに回して、その1手前の配置へ戻ります。見方の変更は戻す対象ではありません。やり直すは現在の問題を最初の配置に戻し、手数も0にします。別の問題へ切り替わる操作ではありません。失敗したと感じたときも、同じ問題で試し直せます。

    「解の1手」は「ヒント・設定・音」を開くと出ます。これまでの回転を整理し、逆順にたどる解例の次の1手を実行します。何度か使えば必ず完成へ戻れる道順ですが、現在の配置からの最短手順とは限りません。自分の操作が長くなった場合は、戻る道順も長くなることがあります。戻すや解の1手を使った試行は補助ありと表示します。補助なしで完成した問題だけ、端末内の成功記録に入ります。通常の手動回転は1000手までで、その後も解の1手や戻す、やり直すを使えます。

    戻す・取消・助けを使い分ける
    ①1手戻すは直前の面回転を戻し、②選択解除は選択だけを外します。Escも選択解除です。③解の1手は完成へ戻れる道順を進めます。戻す・解の1手を使うと補助ありの練習になり、最短解とは限りません。

    キーボードと途中保存

    パソコンではU、R、F、D、L、Bのキーで面を選びます。Enterは時計回り、Shiftを押しながらEnterは反時計回りです。矢印キーは立体図の見方を変えます。Zで1手戻し、Hで解の1手を使えます。設定の選択欄を使っている間は、ゲーム用のキー操作は動きません。ボタンに焦点があるときのEnterは、そのボタンを押します。キーを押し続けた自動の繰り返しも行わないので、必要な回数だけ押してください。

    回すたびに、難度、問題番号、回転履歴、選択面、見方、補助の使用状態をこの端末のブラウザに保存します。設定を開いて続きからを選ぶと同じ配置を再開できます。ページを閉じて開き直した場合も同じです。保存機能が使えない環境でも遊べますが、閉じると続きが残らない場合があります。別の端末や別のブラウザには自動で引き継がれません。

    完成と記録、再挑戦
    ①6面がそろうと手数と補助の有無が出ます。補助なしの完成だけが成功記録に入ります。②やり直すは同じ問題の初めへ、③次の問題は同じ難度の次の番号へ進みます。

    考え方とよくある質問

    回転の前後で、同じ角部品がどこへ移ったかを確かめましょう。そろっている1面を守ろうとするだけでは進めない問題もあります。隣り合う面を順番に回すと、順番を逆にした場合とは違う配置になることがあります。一方、反対側の面は別々の角部品を回します。こうした違いを短い手順で試すと、立体の動きを少しずつ理解できます。

    4回回しても数字が違うように見えるときは、途中で別の面を選んだり、見方を変えたりしていないか、6面一覧で確認してください。手数を最少より多く使っても完成はできます。完成時は成功表示と次の問題ボタンが出ます。6面のうち一面だけ同じ数字でも成功にはなりません。本作は一般的な面回転の数学を使う独自の記号パズルです。競技用の時間計測や大会の罰則を再現する遊びではなく、回転と逆操作を理解するための小さな問題集として構成しています。