スペードの遊び方
スペードは、4人が2人ずつのチームに分かれて遊ぶトランプのゲームです。向かい合って座る2人が味方(パートナー)で、となりの2人が相手です。1回の勝負では13回、全員が1枚ずつ札を出し合い、一番強い札を出した人がその4枚を取ります。この「4枚を取る1回」をトリックと呼びます。
スペードのいちばんの特徴は、札を出す前に「自分は何回取れそうか」を数字で宣言する(ビッド)ことです。チームの目標はパートナーと2人の宣言の合計で、それより少なければ点を引かれ、多く取りすぎても少しずつ損をします。そして名前のとおり、スペードはいつでも切り札です。このゲームでは、あなたとパートナー(CPU)のチームで、CPU2人のチームと対戦します。
テーブルの見方

ジョーカーを除いた52枚を、1人13枚ずつ全部配ります。札の強さは A が一番強く、K・Q・J・10…と続いて 2 が一番弱くなります。画面の上には、チームごとの合計の点と、今回「何回取ったか/何回と宣言したか」がいつも出ています。
はじめに、取れる回数を宣言する

配り終わったら、親(配った人)の左どなりから時計回りに、1人1回ずつ「取れると思う回数」を 0〜13 で宣言します。宣言は1回きりで、あとから変えられません。パートナーと2人の宣言を足した数が、チームの目標になります。たとえばあなたが4、パートナーが3と宣言したら、チームで7回取ればよいのです。2人のうちどちらが取ってもかまいません。
どのくらい取れるかの目安は、強い札を数えるとつかめます。A はほぼ1回、K は同じマークをほかにも持っていれば1回くらい、スペードは切り札なので枚数が多いほど取れます。このゲームでは、あなたの宣言の番になると目安の数と、数えた札の印が出るので、はじめてでも迷わずに宣言できます。
同じマークを出す・スペードは切り札

最初の1枚は親の左どなりが出し、あとは時計回りに1枚ずつ出します。最初に出されたマークを持っていれば、必ずそのマークを出します。持っていないときだけ、ほかのマークの札を出せます。このときスペードを出すと「切り札で切る」ことになり、どんなに強いほかのマークの札にも勝ちます。4枚そろったら、スペードが出ていれば一番強いスペード、出ていなければ最初のマークで一番強い札を出した人が取り、次の最初の札を出します。
スペードブレイク

だれかがスペードを出すまでは、最初の札としてスペードを出すことはできません。最初のマークを持っていない人がスペードで切ると「スペードブレイク」となり、そのあとはスペードから出してもよくなります。手札がスペードだけになってしまったときは、ブレイクの前でもスペードから出せます。
点の数え方とバッグ

13回が終わったら、チームごとに点を数えます。チームの宣言の回数以上を取れたら宣言×10点。宣言7なら70点です。宣言より多く取った分は1回1点が足されますが、その回数はバッグとしてたまり、10個たまるごとに100点引かれます。反対に、宣言に1回でも届かなければ宣言×10点を引かれます(足りない数は関係ありません)。これをくり返して、先に500点に届いたチームの勝ちです。両方が同じ回に届いたら、点の多いほうが勝ちで、ぴったり同点ならもう1回配ります。
ニル(0回の宣言)

手札が弱いときは、0回を宣言するニルができます。最後まで1回も取らなければ100点、1回でも取ってしまうと100点を引かれます。ニルの点は、パートナーの宣言の点とは別に数えます。ニルの人が取ってしまった回はパートナーの宣言には数えず、バッグになります。パートナーは、ニルの人が取ってしまいそうなときに、もっと強い札を出して代わりに取ってあげましょう。
ルールの選び方
| ルール | 標準 | 選べるもの |
|---|---|---|
| 最初に出す人 | 親の左どなり(スペード以外) | ♣2を持っている人が♣2から |
| スペードブレイク | あり | なし(いつでも出せる) |
| ニル | あり(±100点) | なし(1以上を宣言) |
| ブラインドニル | なし | あり(100点以上負けているとき・±200点) |
| 宣言に届かないとき | 宣言×10点を引く | 0点 |
| バッグ10個 | 100点引く | 引かない |
| 勝ちになる点 | 500点 | 300点・200点、-200点で負け |
「かんたん」は、ニルなし・宣言に届かなくても点を引かない・200点までの短い勝負です。はじめての人どうしで遊ぶときや、時間があまりないときに向いています。スペードは家庭や遊ぶ場所によって決まりが少しずつ違うので、いつものルールに合わせて切り替えてみてください。
勝つためのコツ
1. 宣言は少し控えめに
宣言に届かないと宣言×10点を丸ごと失いますが、1回多く取りすぎてもバッグが1つ増えるだけです。迷ったら1つ少なめに宣言するのが基本です。ただし、毎回少なめにするとバッグがたまって100点引かれるので、バッグが7〜8個たまってきたら、ぴったりをねらいましょう。
2. パートナーの宣言を聞いてから考える
パートナーが先に大きな数を宣言していたら、強い札の多くはパートナーの手にあります。自分の K や Q は取れないかもしれないので、目安より少なめでもよいでしょう。チームの合計が13を大きくこえるような宣言は、どちらかが届かなくなりがちです。
3. 短いマークを作って切り札で切る
スペードを何枚も持っているなら、1〜2枚しかないマークを先に出し切ってしまいましょう。そのマークが出されたときに、スペードで切って取れるようになります。宣言の目安に数えなかった小さいスペードが、思わぬ1回になります。
4. 宣言に届いたら、取りすぎない
チームの宣言に届いたら、あとは大きい札を「勝たないところ」で捨てていきましょう。今一番強い札より少し弱い札を出せば、取らずに強い札を片付けられます。相手がまだ宣言に届いていないなら、逆に取りにいって相手の宣言をつぶす手もあります。
5. パートナーが取っている回は小さい札
パートナーが A を出して取りそうなときに、自分も K を出すのはもったいない使い方です。パートナーが取っている回には小さい札を出し、強い札は相手が取りそうな回のために残しておきましょう。
6. 相手のニルをねらう
相手がニルを宣言したら、そのマークで小さい札から出していくと、ニルの人が取らされやすくなります。ニルを失敗させれば相手は100点を失うので、自分たちの宣言より大事になることもあります。
よくある質問
最初に出されたマークを持っているのに、スペードで切れる?
切れません。最初のマークを持っているときは必ずそのマークを出す決まりです。スペードで切れるのは、そのマークを1枚も持っていないときだけです。このゲームでは、出せない札は暗くなり、押すと理由が表示されます。
ニルの人が取ってしまったら、パートナーの宣言はどうなる?
ニルは失敗で100点を引かれ、ニルの人が取った回はパートナーの宣言には数えず、バッグになります(標準のルール)。パートナーの宣言の点は、パートナー自身が取った回数で別に数えます。「自分で決める」では、ニルの人の取った回をパートナーの宣言に数えるルールにもできます。
パートナーと相談できる?
できません。宣言は数字を言うだけで、どんな札を持っているかを伝えることはできません。パートナーの宣言の数や、出した札から考えるのがスペードのおもしろさです。
CPUの強さはどれを選べばいい?
はじめてなら「やさしい」がおすすめです。相手のCPUは取れるところで何でも取りにくるので、宣言を外しやすく、ルールを覚えながら遊べます。「ふつう」は宣言に届いたら取りすぎないようにし、ニルも守ったりねらったりしてくる相手です。「つよい」は、出た札をよく覚えていて、相手の宣言をつぶしにくる手ごわい相手です。パートナーのCPUは、どの強さを選んでも同じ「ふつう」の考え方で、あなたを助けてくれます。
途中でやめても続きから遊べる?
はい。途中で画面を閉じても、次に開いたときに「続きから」で再開できます。記録はこの端末のブラウザの中だけに保存されます。
スペードってどんな遊び?
スペードは、1930年代にアメリカで生まれたといわれるトランプのゲームです。ブリッジやホイストと同じ「トリックを取る」遊びの仲間ですが、切り札をいつもスペードに決めてしまい、宣言も数を言うだけにしたことで、ずっと気軽に遊べるようになりました。アメリカでは家族や友だちの集まりで今も広く遊ばれていて、インターネットで遊べるようになってからは世界中に広まったそうです。ニルやバッグの数え方などには、遊ぶ場所ごとにいろいろな決まりがあります。