線つなぎ

同じ色・同じ番号の点どうしを、たて・よこの線でつなごう。線は交わらず、枝分かれもしません。全部のマスを線で埋めればクリアです。

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問題

難しさ

番号

マスを埋める

ver 1.0.0 · 更新

更新履歴
  1. · ver 1.0.0バージョンと更新履歴の表示を追加しました。
  2. 英語版を公開しました。
  3. ゲームを公開しました。

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    線つなぎの遊び方

    線つなぎは、マス目の盤に置かれた同じ色・同じ番号の点どうしを、線でつないでいくひとり遊びのパズルです。点は2つずつ組になっていて、組の数は5×5の盤で4〜6組、10×10の盤で9〜12組ほど。全部の組をつなぎ、盤のマスを1つ残らず線で埋めればクリアです。

    5×5の盤。赤と黄の組は線でつながり、青の組は点から途中まで線が引かれている。線の先には次のマスへ進むオレンジの矢印と、来た道を戻る向きの灰色の矢印が付いている
    ①となりのマスへなぞる ②相手の点に着くとつながる ③戻ると消える

    線を引くには、点を押して、そのままとなりのマスへ指やマウスでなぞります。線はマスのまん中を通り、たてかよこにだけ進みます。同じ番号のもう1つの点に着くと、その組はつながったことになり、点の縁が太くなります。押してから、となりのマスを1マスずつ押していっても引けます。

    まちがえたときは、来た道をなぞって戻ると、戻った分の線が消えます。点を押すと、その番号の線が全部消えて、そこから引きなおせます。引いた線の途中や先を押せば、そこから続けて引けます。「元に戻す」ボタンで1つ前の形に、「全部消す」ボタン(2回押す)で最初の形に戻れます。

    線つなぎの決まり

    3×3の小さな盤が4つ。たて・よこに引いた線は○。2本の線が十字に交わっている図、1本の線が途中で分かれている図、ななめに引いた図は×
    線はたて・よこだけ。交わらず、枝分かれもしません。
    決まり中身
    つなぐ点同じ番号(同じ色)の2つの点を、1本の線でつなぐ
    線の向きマスのまん中を通って、たて・よこに進む。ななめには引けない
    交わらない1つのマスを通る線は1本だけ。ほかの線と交わったり重なったりしない
    枝分かれしない1本の線は途中で分かれない。点は線の両はしにだけある
    ほかの点ほかの番号の点のマスは通れない
    マスを埋める標準は、全部のマスを線で埋める。設定で「埋めなくてよい」も選べる

    全部のマスを埋める

    このゲームでは、全部の組をつなぐことに加えて、盤のマスを1つ残らず線で埋める決まりを標準にしています。この決まりのもとで、どの問題も答えが1つだけになるように作ってあります。「全部のマスが埋まる」ことは、解くときの大きな手がかりにもなります。まっすぐ近道でつなぐと空きマスが残ってしまう組は、どこかで回り道をしているはずだからです。

    設定で「埋めなくてよい」を選ぶと、全部の組がつながった時点でクリアになり、空きマスが残ってもかまわない決まりになります。もともとのパズルの決まりはこちらです。ただ、このゲームの問題は、この決まりで解いても答えは同じ1つで、つなぎ終わると全部のマスが埋まります。どちらを選んでも解き方は同じなので、「空きマスを気にせずに、つなぐことだけを考えたい」ときに使ってください。

    難しさの違い

    難しさ盤の大きさ問題の数
    やさしい5×5〜7×740問
    ふつう6×6〜9×940問
    むずかしい8×8〜10×1040問

    同じ大きさの盤でも、線が短くまっすぐな問題はやさしく、長い線が盤をぐるりと回る問題はむずかしくなります。難しさの中では、盤の小さい順・解きやすい順に並んでいます。「今日の問題」は、ふつうの問題から日付ごとに1問出ます。同じ日ならだれが遊んでも同じ問題で、クリアした日が続くと連続日数が記録されます。

    解くためのコツ

    1. 行き先が1つしかない点から

    6×6の盤。すみの近くの点は、となりのマスのうち空いているのが1つだけで、そこへ向かうオレンジの矢印が付いている
    となりの空きマスが1つなら、線はそこへ進むしかありません。

    点のまわりを見て、となりの空きマスが1つしかない点を探しましょう。その点から出る線は、そのマスへ進むしかありません。すみのマスや、かべと点にはさまれたマスも、通れる線が限られます。こうした「ほかに道がない所」から決めていくと、迷う所がぐっと減ります。

    2. かべに沿った点は、かべに沿って

    5×5の盤の答え。右のかべに沿った2つの点はかべに沿った線でつながり、左の外側の線は内側の線をぐるりと回っている
    かべぞいの線と、外側を回る線。

    2つの点がどちらも同じかべのそばにあるときは、かべに沿ってつなぐことが多くなります。かべとの間に1マスの空きを残すと、そこを埋められる線がなくなりやすいからです。

    3. 外側の線は、内側の線を回る

    点どうしが近いのに、まっすぐつなぐと空きマスが残ってしまう組は、ほかの組の外側をぐるりと回る線かもしれません。盤のまん中に近い組を先に短くつなぎ、まわりの組でそれを包むように考えると、うまくいくことがあります。

    4. 空きマスを囲まない

    3×3の盤が2つ。左は赤い線が角を回って2つの空きマスを囲み、どの線も入れないので×。右は赤い線が回り道をして空きマスを通り、全部のマスが埋まって○
    囲んでしまった空きマスは、もうどの線も通れません。

    線を引くたびに、「今の線で囲まれた空きマスがないか」を見ましょう。つながった線に囲まれた空きマスには、もう線を入れられません。そのときは、囲んでいる線のどれかを回り道させて、空きマスを通します。

    5. つなげなくなった組に気をつける

    ある組をつないだせいで、ほかの組の2つの点の間が線でふさがれてしまうことがあります。線を引いたあとに、まだつないでいない組がつながれそうかを確かめると、あとで大きく引きなおさずにすみます。

    6. つまったら、ヒントを1本だけ

    7×7の盤。何本かの線が引かれていて、ヒントで引かれた1本の線のまわりが白く光っている
    ヒントは、正しい線を1本だけ引きます。

    「ヒント」を押すと、まだつながっていない組のうち1本を、正しい線で引きます。重なっていたほかの線はそこで切れるので、まちがっていた所も分かります。1本分かると、その線を手がかりに次の組が決まることが多いので、1本ずつ使うのがおすすめです。「答えを見る」(2回押す)では、全部の線が出ます。

    よくある質問

    答えは1つだけ?

    はい。問題はすべてこのゲームのために作ったもので、どの問題も答えは1つだけです。「全部のマスを埋める」決まりでも「埋めなくてよい」決まりでも、答えは同じになります。ちがう引き方で全部つながったように見えるときは、どこかの線が答えとちがっていて、ほかの組がつなげなくなっているはずです。

    色の見分けがつきにくいときは?

    点には色と一緒に番号が書いてあります。同じ番号どうしをつなげば大丈夫です。線を引いている間は、その番号の2つの点に点線の輪が付きます。

    記録はどう残る?

    時計は最初に線を引いたときから進みます。問題ごとにクリアした回数と、ヒントを使わなかったときのいちばん速いタイムを記録し、クリアした番号には設定の画面で印が付きます。記録と遊んでいる途中の盤は、使っている端末のブラウザの中だけに保存され、同じ端末で開けば「続きから」で再開できます。

    紙に印刷して遊べる?

    ゲームの画面の「印刷用」から、今の問題と同じ難しさの問題を白黒で印刷できます。A4の用紙1枚に、盤の大きさに合わせて1〜6問が並び、答えのページも付けられます。

    キーボードでも遊べる?

    矢印キーでマスを選び、点か線の上で Enter を押すと線をつかめます。つかんだまま矢印キーで線を引き、もう一度 Enter で放します。Z で元に戻す、H でヒントです。

    音は出る?

    はじめは音が出ない設定です。ゲーム画面の「音:オフ」を押すと、線を引いたときやつながったときに効果音が鳴ります。

    線つなぎの由来

    同じ印どうしを交わらない線でつなぐパズルは、古くからあります。アメリカのパズル作家サム・ロイドが1897年に新聞のコラムで出した問題が早い例とされ、イギリスのヘンリー・デュードニーは1917年の本『Amusements in Mathematics』に、自動車で家から家へ向かう道を題材にした問題を載せたといわれています。

    マス目の盤で同じ数字どうしをつなぐ形は、日本では1980年代の終わりごろにパズル雑誌で広まり、数字の代わりにアルファベットを使った問題もあります。今では色の点をつなぐスマートフォンのゲームとしても親しまれています。もとの決まりでは空いたマスが残ってもよいのですが、全部のマスを埋める決まりにすると、答えが1つに決まりやすくなります。このゲームでは、全部のマスを埋める形が標準です。