数字さがし(シュルテ・テーブル)

マスにばらばらに並ならんだ数字すうじを、1から順じゅんに押おしていこう。全部ぜんぶ押おすまでの時間じかんをはかります。

設定せっていを選えらんで「はじめる」

遊あそび方かた

並ならび

大おおきさ

まちがい
押おしたマス

0.0

ver 0.9.0 · 更新

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    数字さがし(シュルテ・テーブル)の遊び方

    数字さがしは、マスの中にばらばらに並んだ数字を、1から順にできるだけ速く押していく、ひとり用の遊びです。5×5の25マスなら1から25まで、全部押し終わるまでの時間をはかります。このような表は「シュルテ・テーブル」(シュルテ表)と呼ばれ、心理学の課題や、速読の練習の道具として古くから知られています。ルールは「順番に押す」だけなので、だれでもすぐに始められます。登録やダウンロードはいりません。パソコン・タブレット・スマホのどれでも遊べます。

    画面の見方

    5×5のマスに1から25の数字がばらばらに並んでいる。上には①つぎに押す数字(7)、②時間、③押した数と全部の数(6/25)。1から6までは灰色になって✓が付き、7のマスを青い枠で示している
    ①つぎに押す数字 ②時間 ③押した数/全部の数。押したマスは灰色になります。

    「はじめる」を押すと「3・2・1」の合図があり、そのあとで表の数字が見えるようになって時間が進み始めます。合図の間は数字が隠れているので、先に場所を覚えておくことはできません。表の上の左には「つぎ」に押す数字、真ん中には時間、右には押した数が出ています。つぎの数字のマスを指で押すか、マウスでクリックしてください。正しいマスを押すと、そのマスは灰色になって✓が付き、「つぎ」の数字が1つ進みます。最後の数字を押したところで時間が止まり、結果が出ます。

    まちがえたとき

    左の図: つぎは5なのに9を押すと、9のマスに赤い枠が出て「ちがいます(+1秒)。つぎは5」と出る。右の図: 印を残す設定では押した1〜6が灰色になり、印なしの設定では押したマスも見た目が変わらない
    まちがえると1秒足されます。押したマスの印は「残す」「なし」から選べます。

    つぎの数字ではないマスを押すと、押したマスに赤い枠が出て、時間に1秒が足されます。当てずっぽうで押すと、かえって時間がのびてしまいます。設定の「まちがい」を「足さない」にすると、まちがえた回数は数えますが時間は増えません。はじめのうちや小さい子と遊ぶときは、こちらにしてもよいでしょう。すでに押したマスをもう一度押したときは、まちがいには数えません。

    設定でできること

    4×4の表の例が5つ。数字は1→2→3、逆順は16→15→14、ひらがなは あ→い→う、ABCは A→B→C、赤と黒は 赤1→黒1→赤2 の順に押す。赤い数字のマスには赤い縁と▲の印がある
    押す順は5種類。大きさは3×3から7×7まで選べます。
    並び押す順
    数字1、2、3…といちばん大きい数字まで。いちばん基本の形
    逆順いちばん大きい数字から1まで、逆の順に
    ひらがなあ、い、う、え、お、か…の五十音の順に(6×6まで)
    ABCA、B、C…のアルファベットの順に(5×5まで)
    赤と黒赤の1、黒の1、赤の2、黒の2…と2色を交互に

    「赤と黒」は、赤い数字と黒い数字が1つの表にまざっていて、色を切りかえながら探す遊び方です。同じ数字が2つずつあるので、数字だけでなく色も確かめなければなりません。赤い数字のマスには赤い縁と小さな▲の印が付いているので、色が見分けにくいときも形で区別できます。

    大きさは3×3(9マス)から7×7(49マス)まで選べます。いちばんよく使われるのは5×5です。3×3や4×4は、はじめての人や小さい子でもすぐに終わる大きさで、6×6や7×7は数が多くなるうえに目を動かす範囲も広くなり、ぐっと手ごたえが増します。「押したマス」を「印なし」にすると、押したマスの見た目が変わらないので、どこまで押したかを自分で覚えておく必要があります。いちばんむずかしい遊び方です。

    今日の問題と記録のグラフ

    「今日の問題」は、日付ごとに決まった表です。同じ日ならだれが遊んでも同じ並びになるので、家族や友だちと時間を比べられます。5×5の数字、まちがいは+1秒、の決まりです。1回目の時間と、その日のいちばんの時間、何日続けて遊んだかが残ります。

    自由に遊ぶときの記録は、並び・大きさ・まちがいの足し方・印の有無の組み合わせごとに残ります。条件がちがうと時間を比べられないからです。2回以上遊ぶと、結果の画面に最近30回の時間の折れ線グラフが出て、自己ベストの線と比べながら、だんだん速くなっていく様子を確かめられます。グラフの点を押すと、その回の時間が出ます。記録は使っている端末のブラウザの中だけに保存されます。

    速く探すコツ

    5×5の表の真ん中のマス(12)を青い枠で示し、表全体を点線で囲んでいる。①真ん中のマスを見る、②目を動かさずに点線の中の全体を見る、③数字が見えたら押す
    目は表の真ん中に置いたまま、表の全体を一度に見るようにします。

    1. 目は表の真ん中に置く

    シュルテ・テーブルの練習でよく言われるのが、「目は表の真ん中に置いたまま、周りの数字を探す」という見方です。数字を1つずつ目で追いかけると、目があちこちに動いて時間がかかります。真ん中を見ながら、視野の端まで使って表の全体をとらえるようにすると、目を大きく動かさずに数字を見つけられるようになっていきます。最初はむずかしく感じますが、3×3や4×4の小さい表で慣れてから大きい表に進むと、感じがつかみやすくなります。

    2. 数字を声に出さない

    「いち、に、さん」と心の中で読み上げると、そのぶん遅くなりがちです。つぎに探す数字は「つぎ」の欄に出ているので、形として見つけることに集中してみましょう。

    3. 押す手と探す目を分ける

    指やマウスが動いている間に、目はもうつぎの数字を探し始めます。押したマスをいちいち見届けないのが、速くなるコツです。押したかどうかは、音や灰色の印で確かめられます。

    4. 見つけたついでに覚えておく

    探している途中で、少し先の数字の場所が目に入ることがあります。「8を探していたら10が見えた」というとき、その場所をなんとなく覚えておくと、あとで探す時間が短くなります。

    5. まちがえないことを優先する

    まちがい1回で1秒足されるので、あわてて押すより、確かめてから押すほうが結果はよくなります。まずは、まちがいが0回になる速さで遊んでみましょう。

    6. 続けて遊びすぎない

    同じ表を何度も続けると、目が疲れて集中が切れてきます。速読の練習では1日に10枚くらいまでという目安を挙げることもあります。何回か遊んだら、遠くを見るなどして目を休めましょう。

    キーボードで遊ぶ

    5×5の表の左と上に行と列の番号がある。3キーで3行目を選ぶと、その行に点線の枠が出る。続けて2キーを押すと、3行目の左から2番目のマス(1)を押したことになる
    数字キーを2つ、「上から何行目」「左から何列目」の順に押します。

    キーボードでは、数字キーを2つ押してマスを決めます。1つ目は上から何行目か、2つ目は左から何列目かです。たとえば「3」「2」と押すと、上から3行目・左から2列目のマスを押したことになります。1つ目を押すと、選んだ行に点線の枠が出て、マスの隅に列の番号が出ます。取り消すときは Esc か BS(Backspace)です。矢印キーで点線の枠を動かして、Enter かスペースで押すこともできます。P で一時停止します。

    よくある質問

    何秒くらいなら速いですか?

    決まった目安はありません。同じ人でも、表の並びや画面の大きさ、その日の調子で時間は変わります。他の人と比べるより、自分の自己ベストを少しずつ縮めていくのが楽しみ方です。今日の問題なら、家族や友だちと同じ表で比べられます。

    脳が若返ったり、目がよくなったりしますか?

    このゲームは、集中して数字を探す遊びとして作っています。脳や目の働きに効果があるとはうたっていません。気軽な頭の体操や、すきま時間の遊びとして楽しんでください。

    スマホとパソコンで時間がちがうのはなぜ?

    表の大きさと、押す方法がちがうためです。スマホは表が小さく目を動かす範囲がせまいかわりに、指で押すのに少し時間がかかります。パソコンは表が大きく、マウスを動かす距離がのびます。記録を比べるときは、同じ端末で遊ぶのがおすすめです。

    途中でやめたらどうなる?

    別のタブに移ったときなどは自動で一時停止し、「続ける」で再開できます。ページを閉じても、同じ端末なら「続きから」で再開できます。一時停止の間は数字が隠れ、時間も止まります。

    音は出る?

    はじめは音が出ない設定です。「音:オフ」を押すと、正しく押したときや、まちがえたときに効果音が鳴ります。

    シュルテ・テーブルの由来

    シュルテ・テーブルという名前は、ドイツの精神科医ヴァルター・シュルテ(1910〜1972年)に由来するとされています。数字をばらばらに並べた表を順に指していく課題は、もともと注意力のはたらき(集中の続きぐあいや、疲れて遅くなっていく様子など)を調べるために使われたといわれます。1枚ごとにかかった時間をくらべて、何枚目から遅くなるかを見る、といった使い方です。

    その後、さまざまな形に広がりました。赤と黒の2色の数字をまぜて交互に数える表や、アラビア数字とローマ数字をまぜた表などが作られ、旧ソ連の心理学では宇宙飛行士の選考にも、赤と黒の表を使った課題が用いられたと伝えられています。また、目を表の真ん中に置いたまま周りの数字を探す練習として、速読の本で紹介されることも多くなりました。今では紙の表だけでなく、画面で遊べる形でも親しまれています。

    このゲームの「赤と黒」は、こうした2色の表をもとに、赤の1・黒の1・赤の2…と同じ数字を交互に押す、わかりやすい形にしています。

    ほかの集中の遊び

    1つだけ色がちがうマスを探す「色の見分けテスト」も、表の全体をよく見て探す遊びです。