ナンプレ(ナンバープレース)

縦・横・太い線のブロックのどれにも、1〜9が1つずつ入るように数字を入れよう。答えはいつも1つだけです。

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あそび方

盤の大きさ
むずかしさ

ver 1.0.0 · 更新

更新履歴
  1. · ver 1.0.0バージョンと更新履歴の表示を追加しました。
  2. 英語版を公開しました。
  3. ゲームを公開しました。

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    ナンプレの遊び方

    ナンプレ(ナンバープレース)は、マス目にいくつかの数字が入った盤に、残りの数字を入れていくパズルです。使うのは数字だけですが、計算は一切いりません。必要なのは「ここには何が入らないか」を順番に考えていく、ちょっとした論理だけです。1問ごとに答えは1つに決まっているので、あてずっぽうに入れなくても、理由をつけて1マスずつ埋めていけば必ず解けます。

    基本のルール

    完成した9×9の盤。横の1行・縦の1列・左下の太い線のブロックに色が付いていて、どれにも1から9が1つずつ入っている
    横の行・縦の列・太い線のブロックのどれにも、1〜9が1つずつ入ります。

    決まりは1つだけです。横の各行、縦の各列、太い線で囲まれた各ブロックのどれにも、1〜9の数字が1つずつ入るようにします。言いかえると、同じ行・同じ列・同じブロックに同じ数字を2回入れてはいけません。0は使いません。最初から入っている数字(黒い字)は動かせず、あいているマスに自分で数字(青い字)を入れていきます。全部のマスが埋まって、すべての行・列・ブロックがそろえば完成です。

    このゲームの画面の使い方

    ゲーム画面の図。9×9の盤で選んだマスに青い枠が付き、同じ行・列・ブロックが薄い青、同じ数字6のマスが濃い青になっている。右にメモ・元に戻す・ヒントのボタンと1〜9の数字のボタン。あいたマスには小さな数字のメモが書かれている
    ①マスを選ぶ ②数字を押す。③メモで候補を小さく書き、④ヒントで次の一手と理由が分かります。

    あいているマスを押して選び、下の数字のボタンを押すと数字が入ります。同じ数字をもう一度押すと消えます。マスを選ぶと、そのマスと同じ行・列・ブロックが薄い色になり、入っている数字と同じ数字のマスには色が付くので、「この数字はもうどこに入っているか」がひと目で分かります。数字のボタンの右下の小さな数は、その数字をあと何個入れればよいかです。全部入った数字はボタンがうすくなります。

    「メモ」をオンにすると、押した数字がマスに小さく書きこまれます。「ここには2か7が入りそう」のような候補を書いておくためのものです。数字を入れると、同じ行・列・ブロックのメモからその数字は自動で消えます。「メモを全部書く」を押すと、あいているマス全部に、同じ行・列・ブロックにまだない数字をまとめて書きこみます。「元に戻す」は、数字やメモの書きこみを1つずつ前に戻します。

    キーボードでも遊べます。矢印キーでマスを選び、数字キーで入れ、Backspace(または0)で消します。M でメモのオン・オフ、Z で元に戻す、H でヒントです。スマホでは「キーボード」ボタンを押すと、端末の数字キーボードから入れることもできます。

    ヒントとまちがいチェック

    行きづまったら「ヒント」を押してみてください。1回目は、今の盤から次に決められるマスを点線で示し、使う手筋(解き方)の名前を出します。2回目は、なぜそのマスが決まるのかを、関係するマスに色を付けて説明します。3回目で数字が入ります。自分で考えたいときは1回目だけ見る、というふうに使い分けられます。入れた数字にまちがいがあるときは、ヒントは先にそのマスを赤く知らせます。

    「まちがいチェック」をオンにすると、答えとちがう数字を入れたときに、すぐ赤い字で知らせます。はじめての人や子どもにおすすめです。オフのときは何も知らせないので、自分の力だけで解きたいときに向いています。途中でいつでも切りかえられます。

    盤の大きさと5段階のむずかしさ

    3つの大きさの問題の例。4×4は1から4でブロックは横2×縦2。6×6は1から6でブロックは横3×縦2。9×9は1から9でブロックは横3×縦3
    4×4・6×6は、ルールを覚えるのにちょうどよい大きさです。

    盤は3つの大きさから選べます。4×4は1〜4、6×6は1〜6を使い、ブロックの形も小さくなります(6×6のブロックは横に3マス・縦に2マスの長方形です)。ルールは9×9と同じなので、はじめての人や小さな子どもは4×4から始めると、決まりがすぐに分かります。

    むずかしさは、最初から入っている数字の多さではなく、最後まで解くのにどの手筋が必要かで分けています。どの問題も、その段までの手筋だけで最後まで解けて、1つ下の段の手筋だけでは解けないものを選んで出しています。

    むずかしさ必要な手筋選べる大きさ
    入門ブロックで1か所(ブロックの中で、その数字が入れるマスを探す)4×4・6×6・9×9
    やさしい行・列で1か所、マスに1つ4×4・6×6・9×9
    ふつうブロックと行・列の重なりで候補を消す6×6・9×9
    むずかしいペア・トリプル(2〜3マスで2〜3つの数字を使い切る)9×9
    とてもむずかしいX-Wing・XY-Wing・ソードフィッシュ9×9

    4×4は手筋の差がほとんど出ないので、最初から入っている数字の多さで「入門」(8個)と「やさしい」(4〜6個)に分けています。問題は遊ぶたびに新しく作るので、同じ問題がくり返し出ることはほとんどありません。

    解き方のコツ(手筋)

    1. ブロックで1か所を探す

    左上のブロックの5を探す図。1行目と2行目、1列目と2列目にはすでに5があり、そこから伸びる点線でブロックの6マスに×が付く。残る右下の1マスに5が決まる
    ほかのブロックの5から線を伸ばすと、入れないマスが消えていきます。

    いちばん基本で、いちばんよく使う考え方です。1つのブロックと1つの数字に注目して、その数字がすでに入っている行と列に線を引くつもりで、入れないマスを消していきます。残るマスが1か所だけなら、そこに決まりです。1〜9を順番に、全部のブロックで確かめていくと、入門とやさしい問題の多くはこれだけで解けます。同じことを行や列の中で行うのが「行・列で1か所」です。

    2. マスに入る数字を数える

    真ん中のマスを通る行に1・2・3、列に4・5・6、ブロックに7・9があり、残る8だけが入る
    行・列・ブロックにない数字が1つだけなら、それに決まります。

    今度はマスの側から考えます。1つのマスを選び、そのマスを通る行・列・ブロックにすでにある数字を数えます。1〜9のうち8種類がそろっていれば、残りの1つがそのマスの数字です。まわりにたくさん数字が入っているマスほど見つけやすいので、埋まってきた行や列の交わるマスを狙うのがコツです。

    3. メモを書いて、ブロックと行・列の重なりを見る

    3の候補だけを表示した図。真ん中のブロックで3が入れるのは5行目の2マスだけなので、5行目のほかのブロックのマス3つから3の候補が消える
    ブロックの中で候補が1本の行にそろうと、その行のほかの場所から消せます。

    「ふつう」からは、1と2だけでは行きづまる場面が出てきます。ここでメモが役に立ちます。あるブロックの中で、ある数字の候補が1本の行(または列)にだけ並んでいたら、その数字はこのブロックの中でその行に入ります。すると、同じ行のほかのブロックにはその数字が入らないので、候補から消せます。逆に、ある行の中で候補が1つのブロックの中にだけあるときは、そのブロックのほかのマスから消せます。候補が減ると、1や2の方法で決まるマスが新しく見つかります。

    4. ペアを見つける

    1行目の2つのマスの候補がどちらも2と7だけ。この2マスで2と7を使い切るので、同じ行のほかのマスの候補から2と7が消える
    同じ候補の組を持つ2マスは、その2つの数字を使い切ります。

    同じ行・列・ブロックの中に、候補が「2と7」だけのマスが2つあったら、この2マスには2と7が1つずつ入ります。どちらがどちらかはまだ分からなくても、この行の2と7はこの2マスで使い切るので、ほかのマスの候補から2と7を消せます。3マスで3つの数字を使い切る「トリプル」や、ある2つの数字が入れる場所が2マスしかない「かくれたペア」も同じ考え方です。

    5. 離れたマスの関係を見る(X-Wing)

    4の候補だけを表示した図。2行目と7行目の4は、どちらも3列目か7列目にしか入らない。四すみを点線の四角で結び、3列目と7列目のほかのマス4つから4の候補が消える
    2本の行の候補が同じ2本の列にそろうと、その列のほかの場所から消せます。

    「とてもむずかしい」では、離れたマスどうしの関係を使います。ある数字の候補が、2本の行でそれぞれ2か所だけにあり、その場所が同じ2本の列にそろっているとします。すると、その数字は四すみのうち対角の2マスに入るしかなく、どちらの組み合わせでも2本の列の分を使い切ります。だから、その列のほかのマスからは候補を消せます。この形を「X-Wing」と呼びます。3本の行と3本の列で同じことをするのが「ソードフィッシュ」、候補が2つずつの3つのマスの関係を使うのが「XY-Wing」です。

    6. 行きづまったときは

    解き進められなくなったら、まず「メモを全部書く」で候補を出し、候補が2つしかないマスを探してみてください。ペアや重なりが見つかりやすくなります。それでも分からないときは、ヒントの1回目だけを見て、手筋の名前をもとに自分で理由を考えると、次からは自分で見つけられるようになります。

    今日の問題と印刷

    「今日の問題」は、日付ごとに決まった9×9の1問です。同じ日ならだれが遊んでも同じ問題なので、家族や友だちとタイムをくらべられます。むずかしさは曜日で変わり、月曜と火曜はやさしい、水曜と木曜はふつう、金曜と日曜はむずかしい、土曜はとてもむずかしい問題です。続けてクリアすると、連続クリアの日数が記録されます。

    「印刷用」ボタンを押すと、今の問題を白黒の見やすいページで開きます。大きさ・むずかしさ・1枚に並べる問題の数(1〜6問、4×4は12問まで)を選んで、ブラウザの印刷機能で紙に印刷できます。答えのページも付けられるので、宿題や脳トレのプリント、移動中の暇つぶしにも使えます。

    よくある質問

    答えは本当に1つだけ?

    はい。出す前に、答えが1つだけであることをすべての可能性を調べて確かめています。そのうえで、選んだむずかしさの手筋を使えば、試しに入れてみる(当てずっぽう)をしなくても最後まで解けるものだけを出しています。

    ベストタイムはどう記録される?

    大きさとむずかしさの組み合わせごとに、解いた数・ヒントなしで解いた数・いちばん速いタイム・平均のタイムを記録します。ベストタイムに入るのは、ヒントと「答えを見る」を使わずに解いたときだけです。まちがいチェックを使っても記録には残ります。記録は使っている端末のブラウザの中だけに保存されます。

    途中でやめても続きから遊べる?

    同じ端末・同じブラウザで開けば、設定の画面の「続きから」で、入れた数字・メモ・経過時間のまま再開できます。「元に戻す」の記録も残っています。ほかのタブを見ている間は時計が止まります。

    最初から入っている数字が少ないほど難しい?

    そうとは限りません。数字が少なくても、ブロックで1か所を探すだけで解ける問題もあれば、数字が多くても高度な手筋が必要な問題もあります。このゲームでは、必要な手筋でむずかしさを決めています。なお、9×9で答えが1つに決まる問題には、最低でも17個の数字が必要なことが知られています。

    音は出る?

    はじめは音が出ない設定です。ゲーム画面の「音:オフ」を押すと、数字を入れたときや完成したときの効果音が鳴ります。

    ナンプレの由来

    このパズルの原形は、1979年にアメリカのパズル雑誌に「ナンバープレース」という名前で載ったものだとされています。作者は建築家出身のパズル作家だと伝えられています。日本には1980年代に紹介されて広まり、その後2000年代にイギリスの新聞に載ったことをきっかけに、世界中で大流行しました。数字を並べるだけのシンプルなルールなのに、手筋の奥が深く、今では新聞や雑誌、アプリなどで毎日のように新しい問題が作られています。