マインスイーパーの遊び方
マインスイーパーは、マス目のどこかにかくれている地雷をふまないように、地雷のないマスを全部開けるひとり遊びのパズルです。開けたマスに出る数字が、ただひとつの手がかりです。数字をよく見て「ここは安全」「ここは地雷」と考えを進めていくので、運ではなく推理で解いていく楽しさがあります。決まりは少なく、子どもの考える練習にも、大人の頭の体操にも向いています。
数字は、まわり8マスの地雷の数

マスを開けると、数字が出るか、何も書いていないマスになります。数字は、そのマスをかこむ8マス(上下左右とななめ)に地雷がいくつあるかを表しています。「2」なら、まわりのどこかに地雷がちょうど2つあります。何も書いていないマスは、まわりに地雷が1つもないという意味です。盤のはしや角のマスは、まわりのマスが5つや3つしかないので、その中で数えます。
マスの開け方

マスを押す(クリック・タップする)と、そのマスが開きます。何も書いていないマスを開けたときは、となりのマスも安全だと分かっているので、自動で続けて開いていき、数字のマスで止まります。このゲームでは、最初に押したマスとそのまわり8マスには、地雷を置きません。最初の1手で負けることはなく、たいていは広い範囲が一度に開きます。
旗を立てる

地雷だと分かったマスには、目印の旗を立てておきます。旗を立てたマスは、うっかり押しても開きません。旗はもう一度同じ操作をすると外せます。画面の上の「残り」は、地雷の数から立てた旗の数を引いた数です。旗は自分のための目印なので、全部に立てなくてもクリアできます。
数字を押して、まわりをまとめて開ける

開いた数字のまわりに、数字と同じ数の旗が立っているとき、その数字を押すと、旗のないまわりのマスをまとめて開けられます。1マスずつ押すより速く進められる便利な操作です。ただし、旗の場所がまちがっていると地雷をふんでしまうので、確かなときだけ使いましょう。旗の数が数字と合っていないときは、何も開かずに知らせが出ます。
クリアと失敗
地雷のないマスを全部開けたらクリアです。タイムは最初のマスを開けたときから計ります。地雷のマスを開けてしまうと失敗で、全部の地雷の場所が見えます。このゲームでは、失敗したあとに「ふむ前にもどる」を押すと、ふむ直前の盤から続けられます(その回は自己ベストの記録には入りません)。
大きさと問題の選び方
| 大きさ | マス | 地雷 | 目安 |
|---|---|---|---|
| 初級 | 9×9 | 10個 | はじめての人に。数分で1回遊べます |
| 中級 | 16×16 | 40個 | 考え方がつかめてきたら |
| 上級 | 30×16 | 99個 | じっくり取り組む腕だめし |
| 自分で決める | よこ5〜30×たて5〜24 | 1個から | 小さな盤で練習したり、地雷を増やして難しくしたり |
初級・中級・上級の大きさと地雷の数は、昔から多くのマインスイーパーで使われてきた組み合わせです。スマホで中級や上級を遊ぶときは、マスを押しやすい大きさのまま、盤を指でずらしながら遊べます。「-」「+」でマスの大きさを変えることもできます。
問題は3種類です。「推理だけで解ける盤」は、数字をもとに考えれば、地雷の場所を必ず決められる盤です。運に頼ってどちらかを選ぶしかない場面が出ないので、はじめての人や、じっくり考えたい人におすすめです。「ふつう」は、地雷をでたらめに置いた盤です。最初のマスとまわりは安全ですが、終わりのほうで、どうしても決められない「二択」になることがあります。「今日の問題」は日替わりの盤で、同じ日ならだれが遊んでも同じ盤になり、最初の場所が開いた状態で始まります。家族や友だちとタイムをくらべてみてください。
解き方のコツ
1. 閉じたマスが数字と同じ数なら、全部地雷

いちばん基本の考え方は2つです。1つ目は、数字のまわりで閉じているマスが、数字とちょうど同じ数しか残っていなければ、それは全部地雷だということ。2つ目は、数字のまわりの地雷が全部分かったら、残りのまわりのマスは全部安全だということです。旗を立てる → となりの数字を見て安全なマスを開ける、をくり返すだけで、かなりの所まで進めます。
2. 壁ぞいの「1・2・1」は形で覚える

1つの数字だけでは決まらないときは、となり合う2つの数字をくらべます。閉じたマスの列に沿って「1・2・1」と並んでいたら、両はしの1の上が地雷で、まん中の2の上は安全です。ほかにも、壁ぞいの「1・1」の3マス目は安全、「1・2」の2の外側は地雷など、よく出てくる形があります。形を覚えると、考える時間がぐっと短くなります。
3. 最初はまん中あたりから
最初の1マスは、どこを押しても安全です。まん中あたりを押すと、四方に広く開きやすく、手がかりがたくさん出ます。開いたら、まず開いた部分のふちにある「1」を探しましょう。1のまわりで閉じたマスが1つだけなら、そこが地雷です。
4. 残りの地雷の数も手がかり
終わりに近づいたら、画面の上の「残り」を見ましょう。残りの地雷が1個で、候補のマスがいくつかあるとき、数字と合わせて考えると決まることがあります。旗を正しく立てておくと、この数がそのまま使えます。
5. 速く解くには、旗と数字押しを組み合わせる
タイムをちぢめたいときは、地雷に旗を立て、数字を押してまわりをまとめて開ける流れを使います。ただし旗の場所をまちがえると、まとめて開けたときに地雷をふんでしまいます。「たぶん」ではなく「確か」と言えるときだけ使うのが、結局はいちばんの近道です。
6. 決められない「二択」と、ヒント

「ふつう」の盤では、どう考えても地雷の場所が決まらない場面が出ることがあります。どの置き方でも見えている数字が同じになるときで、こうなったら運に任せて開けるしかありません。「推理だけで解ける盤」と「今日の問題」では、このような場面は出ません。行きづまったら「ヒント」を押すと、確かに安全なマスか、確かに地雷のマスを1つ教えてくれて、手がかりの数字に枠が付きます。もう一度押すと、そのとおりに開けたり旗を立てたりします。ヒントを使った回は、自己ベストの記録には入りません。
よくある質問
最初の1マスで負けることはある?
ありません。最初に押したマスとまわりの8マスには、地雷を置かないようにしています。そのため最初のマスは必ず「何も書いていないマス」になり、まわりが続けて開きます。
運で負けることはある?
「推理だけで解ける盤」と「今日の問題」では、ありません。盤を作るときに、数字からの推理だけで最後まで開けられるかを確かめています。「ふつう」の盤では、終わりのほうで二択になることがあります。
旗は全部立てないとクリアにならない?
立てなくてもクリアになります。地雷のないマスを全部開けたときがクリアです。旗は、自分が分かった地雷の目印として使ってください。
今日の問題は、みんな同じ?
同じ日なら、大きさごとに、だれが遊んでも同じ盤です。日付は使っている端末の日付で決まります。クリアした日が続くと、連続日数が数えられます。
途中でやめても続きから遊べる?記録は残る?
同じ端末・同じブラウザで開けば、設定画面の「続きから」で、開けたマスと旗、タイムごと再開できます。自己ベストのタイムとクリアした回数は、大きさと問題の種類ごとにこの端末に記録されます。はじめは音が出ない設定です。「音:オフ」を押すと、マスを開けたときやクリアしたときに効果音が鳴ります。
マインスイーパーってどんな遊び?
かくれた地雷を数字の手がかりでよけながら進む遊びは、1980年代のはじめごろからコンピューターのゲームとして作られてきました。1983年にイギリスで作られたゲームを始まりとする見方もあります。今のような「マス目を開けて、まわりの地雷の数が出る」形のゲームは、1990年ごろからパソコンに最初から入っているゲームとして世界中に広まり、多くの人が知る遊びになりました。数字の手がかりから地雷の場所を決めていく問題は、数学やコンピューターの世界でも「とても難しい問題の一つ」として研究されています。シンプルな見た目の中に、論理パズルの奥深さがつまった遊びです。