ジンラミー

1枚取って1枚捨てて、手札を組にまとめる2人用のトランプ。組にならない札が10点以下になったら「ノック」で勝負!

設定を選んで「はじめる」

CPUの強さ

つよいCPUは、あなたが拾った札や捨てた札をよく覚えていて、あなたの組に役立つ札を捨てません。

目標点

合計がこの点に先に届いた方の勝ちです(100点で、だいたい6〜10回)。

ルール

ルールを細かく決める
ジンのボーナス
アンダーカットのボーナス
ノックした人と余りが同じ点のとき

「アンダーカット」では、ノックされた人の勝ちになります。

ビッグジン

取った直後の11枚が全部組になったら、捨てずに上がれます。

ゲームボーナス

目標点に届いた人に。相手が0点のままなら200点です。

ラインボーナス(勝った回ごと)
次に配る人(親)

親でない人が先に、最初の表の札を取れます。

CPUの動きの速さ

ver 1.0.0 · 更新

更新履歴
  1. · ver 1.0.0バージョンと更新履歴の表示を追加しました。
  2. ゲームを公開しました。

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    ジンラミーの遊び方

    ジンラミーは、2人で遊ぶトランプのゲームです。ジョーカーを抜いた52枚を使い、手札は1人10枚。自分の番に1枚取って1枚捨てることをくり返しながら、手札を「組(メルド)」にまとめていきます。組にならずに残った札を「余り(デッドウッド)」といい、余りの点が10点以下になったら「ノック」して勝負を決められます。余りが0点なら「ジン」で、ボーナスがつきます。

    ラミーの仲間の中でも、ルールが短く1回の勝負がすぐ終わるのが特徴です。何回か遊んで点を足していき、合計が100点(設定で50点・150点も選べます)に先に届いた方の勝ち。このページでは、あなたとCPU(コンピューター)の1対1で遊べます。手札は組ごとに自動で並び、余りの点がいつも画面に出ているので、はじめてでも迷いません。

    テーブルの見方

    ジンラミーのテーブル。上にCPUの席があり、手札10枚のうちハートの6だけが表で、残り9枚は裏。真ん中に「2回目・あなた18点・CPU0点(100点まで)」の帯。その下に山札24枚と、捨て札(いちばん上はクラブの9)。どちらも点線の枠で囲まれ、取れることを示している。下に「あなた 余り13点(10点以下でノック)」のバー。手札はスペードの3・4・5(ラン)、8のセット3枚、余りのスペードのA・ハートの2・クラブの10・ダイヤのAに分かれて並び、下に「ラン」「セット」「余り13点」の線と文字
    上がCPU、真ん中が山札と捨て札、下があなたの手札です。手札の下の線で、組と余りが分かります。

    1. 配る・最初の表の札

    親(配る人)が1人に10枚ずつ配り、次の1枚を表にして「捨て札」の山を始めます。残りは裏向きのまま「山札」にします。親は1回ごとに交代します(「昔ながら」のルールでは、前の回に勝った人が配ります)。

    最初の表の札だけは取り方が特別です。まず親でない人が、その札を取るか見送るかを決めます。見送ったら、次に親が取るか見送るかを決めます。2人とも見送ったら、親でない人が山札から1枚引いて始めます。表の札を取った人は、手札から1枚捨てて番を終えます。

    2. 組(メルド)を作る

    組には2つの形があります。

    A(エース)は1として数え、ランでは「A・2・3」のようにいちばん下にだけつながります。「Q・K・A」や「K・A・2」はランになりません。また、1枚の札を2つの組に同時に使うことはできません。

    上の枠は「組になる」。8のスペード・ハート・ダイヤの3枚はセット。ハートの3・4・5・6はラン。クラブのA・2・3もラン。下の枠は「組にならない」。スペードのQ・K・Aはつながらない。ダイヤの5・6とクラブの7はマークが違う。クラブの7・スペードの7・ダイヤの7・ダイヤの8・ダイヤの9は、ダイヤの7を7のセットかダイヤのランのどちらか片方にしか使えない
    セットとランの例。ダイヤの7のように、どちらにも使えそうな札は片方を選びます。

    3. 自分の番:1枚取って1枚捨てる

    自分の番には、まず山札のいちばん上(何が出るか分からない)か、捨て札のいちばん上(見えている札)のどちらかから1枚取ります。手札は11枚になるので、いらない札を1枚選んで捨て札の山に捨てます。これで手札は10枚に戻り、相手の番になります。

    捨て札から取った札を、その番のうちにそのまま捨てることはできません(前の番に拾った札なら捨ててかまいません)。

    山札と捨て札。捨て札のいちばん上のハートの7から矢印が手札のハートの6と8の間に入り、ハートの6・7・8のランになる。手札の余りのダイヤのJが金色の枠で囲まれ、捨て札の山へ矢印。①山札か捨て札から1枚取る、②いらない札を1枚捨てる(11枚から10枚へ)
    取った札で組ができそうなら捨て札から、そうでなければ山札から引きます。

    4. 余りの点とノック

    余りの札は、次の点で数えます。

    札点
    A(エース)1点
    2〜10数字のとおり(7なら7点)
    J・Q・K10点

    1枚捨てたあとの余りが10点以下なら、その札を捨てるときに「ノック」できます。ノックした人は手札を全部見せ、相手も手札を見せて、余りの点をくらべます。ノックは義務ではないので、もっと余りを減らしたい(ジンをねらいたい)ときは、そのまま続けてもかまいません。

    上にAは1点、2から10は数字、J・Q・Kは10点の見本。下に手札:ハートの4・5・6・7のラン、10のセット、余りのスペードのA・クラブの3・ダイヤの5。余りはA+3+5=9点。10点以下になったらノックできる。余りが0点ならジンでボーナスがもらえる
    余りが10点以下になると、画面の「ノック」ボタンが押せるようになります。

    このゲームでは、捨てるとノックできる札に緑の点線が付き、「ノック」のボタンが明るくなります。札を選んでから「ノック」を押すとその札で、選ばずに押すと余りが一番少なくなる札でノックします。

    5. レイオフ(付け足し)

    ノックされた人は、自分の余りの札を、ノックした人の組に付け足せます。これを「レイオフ」といいます。たとえば相手が♠A・2・3のランを見せたら、♠4を付け、続けて♠5も付けられます。3枚のセットには4枚目を付けられます。付け足した札は余りの点から消えます。

    ただし、相手の余りの札に付けることはできません。また、ノックした人は相手の組に付け足せません。ジン(余り0点)でノックされたときは、レイオフはできません。このゲームでは、余りが一番少なくなるように自動で付け足します。

    上はノックした人:スペードのAから5のラン(4と5は点線で、付け足された札)、9のセット、余りのダイヤの2とハートの4で6点。下は相手:クラブのJ・Q・K、6のセット、余りのダイヤの3とクラブの7で10点。空いた2つの点線の枠から、スペードの4と5がノックした人のランへ矢印。余り19点が10点に減る
    レイオフで、ノックした人より余りが少なくなることもあります。

    6. 点の数え方

    3つの例。ノック成功:あなたが余り6でノック、CPUの余り20なら、あなたが20−6=14点。アンダーカット:あなたが余り8でノック、CPUの余り5(8でも同じ)なら、CPUが3+25=28点。ジン:あなたの余り0、CPUの余り22(付け足しなし)なら、あなたが25+22=47点
    ボーナスの点は「標準」のルールの場合です。

    7. 流れ

    どちらもノックしないまま、山札が残り2枚になったら、その回は「流れ」です。点はどちらにも入らず、同じ親がもう一度配ります。

    8. ゲームの終わり

    回ごとの点を足していき、合計が目標点(100点など)に届いたらゲームの終わりです。最後に次のボーナスを足して、合計をくらべます。

    ルールを選ぶ

    ジンラミーはボーナスの点などが本や地域によって少しずつ違います。このゲームでは、よく使われる2つの形をすぐに選べて、「自分で決める」で1項目ずつ変えることもできます。

    項目標準昔ながら
    ジンのボーナス25点20点
    アンダーカット25点10点
    ビッグジン31点なし
    ラインボーナス1回25点1回20点
    次の親交代勝った人

    自分で決める

    勝つためのコツ

    1. 点の高い余りから捨てる

    ノックされたとき、余りに K や Q が残っていると一気に点を取られます。組になる見込みが薄い絵札は、早めに手放しましょう。反対に A・2・3 のような低い札は、余りに残っても痛くありません。

    2. 組になりそうな2枚を残す

    同じ数字の2枚や、♠5・♠6 のように続いた2枚は、あと1枚で組になります。どれを捨てるか迷ったら、こうした「あと1枚」の形を崩さないようにします。ただし、その札の仲間がすでに捨て札に出ていたら、待っても来ません。

    3. 相手が拾った札を覚える

    相手が捨て札から拾った札は、このゲームではCPUの手札の中に表のまま見えています。相手が♥8を拾ったら、♥7・♥9 や 8 の札は相手の組に使われるかもしれません。そうした札を捨てると、相手に組を作らせてしまいます。

    4. 早めのノックで逃げ切る

    序盤に10点以下になったら、すぐにノックするのも強い作戦です。相手の手がまだまとまっていないうちなら、大きな点差で勝てます。番が進むほど、相手にアンダーカットされる心配が増えます。

    5. レイオフされにくい形でノックする

    同じ余りの点でノックできる札が2枚あるときは、相手が付け足しにくい形を残しましょう。長いランの端は、相手が続きの札を持っていると付け足されてしまいます。

    6. 山札が少なくなったら気をつける

    山札が残り2枚になると流れです。終盤まで余りが多いときは、無理にジンをねらうより、ノックできる形を急ぎましょう。

    よくある質問

    3人以上でも遊べますか?

    ジンラミーは2人用のゲームです。3人のときは、配る人がその回は休んで、ほかの2人が勝負する遊び方があります。4人なら2人ずつのチームに分けて、それぞれ1対1で勝負して点を合わせる方法もあります。このページはあなたとCPUの1対1です。

    余りが10点以下なら、必ずノックしないといけませんか?

    いいえ。ノックするかどうかは自由です。ジンのボーナスをねらって続けてもかまいません。ただし、待っている間に相手にノックされることもあります。

    同じ点ならどうなりますか?

    標準のルールでは、ノックした人と相手の余りが同じ点だと、アンダーカットで相手の勝ちになります。設定で「引き分け(点なし)」にも変えられます。

    ジンとビッグジンの違いは?

    ジンは1枚捨てたあとの10枚が全部組になった状態、ビッグジンは1枚取った直後の11枚が全部組になった状態です。ビッグジンのときは捨てずに上がれて、ボーナスも大きくなります。

    キーボードでも遊べますか?

    遊べます。S キーで山札から引き、D キーで捨て札を取り、最初の表の札は P キーで見送れます。捨てるときは ← → キーで札を選び、Enter かスペースで捨てます。K キーでノック、B キーでビッグジンです。

    ジンラミーのなりたち

    ジンラミーは、20世紀のはじめにアメリカのニューヨークで生まれたとされる遊びです。手札を組にまとめるメキシコの「コンキアン」や、アメリカで流行していたラミーの遊び方がもとになったという説があります。1940年代に映画の都ハリウッドで大流行し、そこから世界中に広まりました。名前の「ジン」はお酒の名前から付けられたといわれますが、はっきりしたことは分かっていません。