クリベッジ

合計31まで札を出し合い、15・ペア・ランで点を取る2人用のトランプ。木の板(クリベッジボード)のペグを121点まで先に進めた方の勝ち!

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CPUの強さ

つよいCPUは、スターターで増える点やクリブの点まで考えて札を捨て、ペギングでは先を読んで出します。

目標点

121点で、だいたい8〜10回。61点はその半分くらいで終わります。

出せる札と取れる点の予告

ペギングで、出せる札に枠、出すと点になる札に「+2点」などを出します。

クリブに出す札のおすすめ
ルールを細かく決める
スカンク

負けた方が91点(61点の遊びは31点)に届かなければ「スカンク」の大勝ち。ボードの赤い点線がその線です。

マグズ(数え漏れを取る)

「あり」では、手札とクリブの点を自分で数えて入れます。数え漏れは相手が取れます。慣れた人向け。

CPUの動きの速さ

ver 1.0.0 · 更新

更新履歴
  1. · ver 1.0.0初回確認をいただき、公開バージョンを1.0.0にしました。ゲームの内容は変わりません。
  2. · ver 0.9.0バージョンと更新履歴の表示を追加しました。
  3. ゲームを公開しました。

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    クリベッジの遊び方

    クリベッジは、イギリスで生まれた2人用のトランプゲームです。ジョーカーを抜いた52枚を使い、札を出し合いながら「合計15」「同じ数字(ペア)」「続き番号(ラン)」などを作って点を取ります。点は紙に書くのではなく、穴のあいた木の板(クリベッジボード)にペグ(小さな棒)を差して数えるのが特徴です。ペグを121点のゴールまで先に進めた方の勝ちです。

    1回の流れは「配る → クリブに2枚出す → スターターをめくる → ペギング(札を出し合う)→ ショー(手札を数える)」のくり返し。点の数え方が独特ですが、このページでは手札とクリブの点を自動で数えて「15が2つで4点、ペアで2点…」と内訳を出し、ペギングでは出せる札と取れる点も見えるので、はじめてでも遊びながら覚えられます。

    テーブルの見方

    テーブル全体。いちばん上は木のクリベッジボードで、上の3列がCPU(青い四角のペグ)、下の3列があなた(赤い丸のペグ)。その下にCPUの席と裏向きの手札3枚。真ん中に「合計10」の表示と、CPUが出したスペードの10。左にスターター(ハートの8)、右にあなたのクリブ。下に「あなた・親・23点」のバーと、手札のハートの5・ダイヤの7・スペードのQ・クラブの4。ハートの5の上に「+2点」の札。番号1〜6で、ボード・CPUの手札・場の札と合計・スターター・クリブ・あなたの手札を示している
    いちばん上がクリベッジボード。真ん中の左が山札とスターター、右がクリブ、下があなたの手札です。

    1. 親を決めて、6枚ずつ配る

    はじめに1枚ずつ札を引き、低い札(A がいちばん低い)を引いた方が最初の親(配る人)になります。同じ数字なら引き直します。親は1人に6枚ずつ配り、2回目からは1回ごとに親が交代します。親でない人を「子」と呼びます。

    札の数え方は、A=1、2〜10=数字のとおり、J・Q・K=10 です。ただし「ペア」や「ラン」を作るときは、J・Q・K はそれぞれ別の数字(J=11、Q=12、K=13)として扱います。たとえば 10 と Q はどちらも10と数えますが、ペアにはなりません。

    2. クリブに2枚出す

    配られた6枚から、2人とも2枚を選んで裏のまま出します。4枚集まった札を「クリブ」といい、クリブは親の物です。回の最後に、親がクリブの点ももらえます。手元には4枚が残ります。

    自分が親のときは、点になりそうな札(5 や、ペア・続き番号)をクリブに入れても損はしません。子のときは、相手の点になる札をクリブに入れないように気をつけます。このゲームでは、手元の点とクリブの点の見込みから計算した「おすすめ」の2枚に印が付きます。

    上の枠は子のとき。手札のハートの5・スペードの6・ダイヤの7・クラブの8・スペードのK・ハートの9のうち、Kと9に「おすすめ」の印があり、矢印でCPUのクリブへ。Kと9は合わせても15にならず続き番号にもならない、5・6・7・8は手元に残してランと15をねらう、と説明。下の枠は、あなたの2枚(2と2)とCPUの2枚(Kと10)とスターター(5)で親のクリブになり、15が4つとペアで10点になる例
    6枚から2枚をクリブへ。クリブは親の点になります。

    3. スターターをめくる(ヒズ・ヒールズ)

    子が山札を切り、親が1枚をめくって表にします。この札を「スターター」といいます。スターターはペギングでは使いませんが、最後に数えるとき、2人の手札とクリブのどれにも5枚目として入ります。スターターがジャックなら、親はすぐに2点もらえます(ヒズ・ヒールズ)。

    4. ペギング:合計31まで交互に出す

    子から順に、手札を1枚ずつ自分の前に出していきます。出した札の数字を足していき、その合計を声に出して数えます。合計が31を超える札は出せません。出したときに次の形ができたら、その場で点がもらえます。

    できた形点
    合計がちょうど152点
    合計がちょうど312点
    直前の札と同じ数字(ペア)2点
    同じ数字が3枚続く6点
    同じ数字が4枚続く12点
    直前までの札と続き番号(ラン。3枚以上)枚数と同じ点

    ランは出た順番がばらばらでもかまいません。4・2・3 と出たら、3を出した人が3枚のランで3点。続けて5を出せば4枚のランで4点です。ただし、あいだに関係のない札がはさまると、そこで切れます。

    上の例:あなたが4、CPUが2、あなたが3(合計9・ランで3点)、CPUが5(合計14・4枚のランで4点)。下の例:あなたが10、CPUが5(合計15・15で2点)、あなたが5(合計20・ペアで2点)、CPUが5(合計25・3枚そろいで6点)。札の下の赤い線があなた、青い線がCPUの出した札
    出すたびに合計を数え、15・31・ペア・ランができたら点をもらいます。

    5. ゴーと最後の1点

    出せる札がない(どれを出しても31を超える)ときは「ゴー」と言って休みます。相手は出せるだけ続けて出します。2人とも出せなくなったら、最後に札を出した人に1点。ちょうど31にしたときは31の2点だけで、この1点はつきません。そのあと合計を0に戻し、最後に出した人の相手から続けます。出せる札があるのにゴーと言うことはできません。

    2人とも手札を出し切ったらペギングは終わりです。いちばん最後の札を出した人にも1点(ラスト)が入ります。

    1:場にCPUの10、あなたのQ、CPUの6で合計26。あなたの手札の9と8はどちらも31を超えるので出せず「ゴー」。2:CPUは続けて4を出して合計30。2人とも出せないので、最後に出したCPUに1点。3:合計を0に戻して、あなたから続ける。ちょうど31にしたときは31の2点だけ
    出せない人は「ゴー」。最後に出した人が1点をもらい、合計を0に戻します。

    6. ショー:手札とクリブを数える

    ペギングが終わったら、出した札を手元に戻し、子の手札 → 親の手札 → 親のクリブの順に、4枚とスターターの5枚で点を数えます。同じ札をいくつの組に使ってもかまいません。

    形点
    合計15になる組(何枚でも)1組2点
    同じ数字の2枚(ペア)1組2点(3枚なら6点、4枚なら12点)
    続き番号3枚以上(ラン)枚数と同じ点。重なるランは全部数える
    手札4枚が同じマーク(フラッシュ)4点(スターターも同じなら5点)
    スターターと同じマークのジャックを持っている(ノブ)1点

    たとえば 7・8・8・K にスターターの 9 なら、「7+8」が2組で15が2つ(4点)、8のペア(2点)、7・8・9 のランが2つ(6点)で、合計12点です。クリブのフラッシュだけは特別で、クリブの4枚とスターターの5枚が同じマークのときだけ5点になります。

    手札のハートの7・スペードの8・ダイヤの8・クラブのKと、スターターのハートの9。内訳は、7とスペードの8で15(2点)、7とダイヤの8で15(2点)、8のペア(2点)、7・スペードの8・9のラン(3点)、7・ダイヤの8・9のラン(3点)。合計12点。同じ札をいくつの組に使ってもよい
    このゲームでは、組ごとの内訳と合計が出ます。

    7. クリベッジボードとペグ

    点が入るたびに、ボードのペグを点の数だけ進めます。1人2本のペグを使い、後ろのペグが前のペグを跳び越して新しい点の穴に入ります。2本の間が「さっき入った点」なので、数え間違いがあっても前の点に戻れます。このゲームのボードは、1人3列の穴を折り返しながら進み、右端の真ん中のゴールの穴(121)に入ったら勝ちです。

    ボードの1から20の穴を大きくした図。赤いペグが5と8の穴にある。4点入ったので、5の穴の後ろのペグが8のペグを跳び越して12の穴へ進む矢印。前のペグが今の点、後ろのペグが1つ前の点、2本の間がさっき入った点
    後ろのペグが前のペグを跳び越して進みます。

    8. ゲームの終わり

    だれかが121点に届いたら、その場でゲームは終わりです。ペギングの途中でも、ショーで数えている途中でもかまいません。ショーは子から数えるので、2人とも届きそうなときは子が先に上がれます。負けた方が91点に届いていなければ「スカンク」、61点に届いていなければ「ダブルスカンク」と呼ばれる大勝ちです。次のゲームは、負けた人が先に親になります。

    設定で選べること

    項目選べるもの
    目標点121点(ふつう)/61点(短め。スカンクは31点未満)
    スカンクあり/なし
    マグズなし(点は自動で数える)/あり(自分で数えて入れる。数え漏れは相手が取れる)
    予告・おすすめペギングで出せる札と取れる点の予告、クリブに出す札のおすすめ。どちらも消せます

    「マグズ」は、相手が数え漏らした点を「マグズ!」と言って自分の点にできる決まりです。このゲームで「あり」にすると、自分の手札とクリブは点を数えて入れ、CPUの申告に数え漏れがあると思ったら「マグズ!」を押して取れます。

    勝つためのコツ

    1. 5 は親のときの宝物

    J・Q・K・10 は全部10と数えるので、5 があると15がとても作りやすくなります。自分が親ならクリブに5を入れてもよく、子のときは相手のクリブに5を入れないのが基本です。

    2. 子のときは、クリブに「つながらない札」を

    K と 9、Q と 8 のように数字が離れていて合計15にもならない2枚は、相手のクリブに入れても点になりにくい組です。ペアや続き番号、合わせて15になる2枚は避けましょう。

    3. スターターで伸びる形を残す

    4枚がもう組になっていなくても、6・7・8 のような続き番号や、5 と絵札の組み合わせは、スターター次第で大きく伸びます。このゲームの「おすすめ」は、スターターがどの札でも平均してどれだけ点になるかで選んでいます。

    4. 最初の1枚は 4 以下が安全

    最初に出す札が4以下なら、相手は次の1枚で15を作れません。5 から出すと、10の札で15にされやすくなります。また、合計を21にすると、相手が10の札を出して31の2点を取りやすくなります。

    5. 低い札を残して「ゴー」の1点を取る

    終わりに近い合計で A や 2 を出せると、相手がゴーになったあとの最後の1点や、31の2点が取れます。低い札は最後まで取っておくと役に立ちます。

    6. ボードを見て攻めと守りを切りかえる

    1回で、2人合わせて平均25点ほどペグが進みます。ゴールが近いときは、ペギングで少しでも点を取りにいく、相手がゴールに近いときは、相手に点を取らせない出し方を優先する、といった切りかえが勝負を分けます。

    よくある質問

    3人や4人でも遊べますか?

    遊べます。3人なら1人5枚ずつ配り、クリブに1枚ずつと山札から1枚を入れます。4人なら2人ずつのチームで、5枚ずつ配って1枚ずつクリブに入れます。このページはあなたとCPUの1対1です。

    手札の最高点は何点ですか?

    29点です。5 が3枚とジャックを持っていて、スターターが残りの5で、ジャックがスターターと同じマークのとき、15が8組(16点)、5の4枚そろい(12点)、ノブ(1点)で29点になります。

    「19点の手」とは?

    手札の点として、19点はどうやっても作れません。そのため、点が0の手を冗談で「19点」と呼ぶことがあります。ほかに25・26・27点も作れません。

    スターターがジャックのとき、ノブにもなりますか?

    なりません。スターターのジャックは、親の「ヒズ・ヒールズ」の2点だけです。ノブは、スターターと同じマークのジャックを手札(またはクリブ)に持っているときの1点です。

    キーボードでも遊べますか?

    遊べます。← → キーで札を選び、はじめはスペースでクリブに出す札を選んで Enter で決定、ペギングではスペースか Enter で選んだ札を出します。数えたあとは Enter で次へ進みます。

    クリベッジのなりたち

    クリベッジは、17世紀のはじめにイギリスの詩人ジョン・サックリングが、それより古い「ノディ」という遊びをもとに考えたと伝えられています。イギリスでは昔から酒場の遊びとして親しまれ、のちにアメリカやカナダ、オーストラリアなど英語の国々に広まりました。木の板に穴をあけてペグで点を数える道具は、今でもこのゲームの顔です。アメリカの潜水艦の中で受けつがれている古いクリベッジボードの話など、長く愛されてきたことを感じさせる話も残っています。